率土之滨如何用战法升级(率土之滨战法经验怎么用)?如果你对这个不了解,来看看!
率土之滨:区分好这四大战法类别,配将效率蹭蹭往上涨!,下面是网易率土之滨给大家的分享,一起来看看。
率土之滨如何用战法升级
前言
很多新手玩家在刚接触游戏之时,往往对技能战法效果不甚了解,为了方便新手玩家们更好地理解战法机制,笔者决定撰写此文。
那么《率土之滨》的技能战法有哪些效果呢?笔者大致分为四类:
增益类
增益类战法又有三个小类别:数值类、百分比类以及效果增益/减益类。
数值类:直接加攻击/防御/谋略数值,比如【先驱突击】,该战法的效果为战斗开始后前2回合,使自身优先行动,每回合可进行两次普通攻击,并使攻击属性提高15。
数值类叠加说明:同类数值在不同阶段生效可以叠加,举个例子,【冲车】(被动技能) 和【云梯】(指挥技能)可以同时叠加,增加攻城数值。
百分比类:增加攻击伤害百分比,比如五星夏侯渊的【虎步关右】,该战法的效果为每回合进行首次攻击时的伤害提高35%。
数值增益效果和百分比增益效果可以同时获得,但是同类百分比效果是无法叠加的,而是取最高值。
而在这里,笔者有一个小贴士要送给各位新手玩家,【云梯】(指挥战法)和【毁墙】(指挥战法) 在同一支队伍当中时,效果是无法叠加的。
效果增益类:为己方部队提供一定的增益效果,具体包括以下几种。
攻心:造成伤害后恢复兵力。
先攻:无视速度,优先出手。
规避:免疫一次伤害(不包括附加的状态)。
休整:每回合恢复一定兵力。
急救:立即恢复一定兵力。
分兵:普攻攻击目标,附近的单位受到波及伤害,类似普攻AOE,如前锋受到普攻,中军也会受损,中军受到普攻,前锋、大营都会受损,打大营则顺带伤害中军等等。
援护:为友军抵挡普攻伤害。
控制/反控制类
混乱:无法行动,通俗来说就是“晕了”。
犹豫:无法发动主动战法,类似受到了禁止发动主动战法的效果,但犹豫状态并不会阻止普攻触发的追击战法。
怯战:无法进行普攻,也相当于同时封杀了追击技能。
挑衅:强制攻击目标为战法发动者,目前来看应该只吸引普攻,不影响其他技能。
暴走:无差别攻击。遭到暴走状态就意味着无论是战法还是普攻,军队都会选取范围内的任意目标,不分敌我进行攻击。己方主动战法暴打己方部队是很常见的,这也是中后期意外损兵的原因之一。
DOT(持续伤害)类
属于这一类的包括【动摇】、【妖术】、【火攻】和【恐慌】等。其中【动摇】与己方武将攻击及对方防御属性有关,其余和谋略联系较大。
同类型的DOT类技能无法相互叠加,除非能够刷新,这就意味着如果队伍里面已经有人能上动摇状态了,再上一个就造成了浪费。
复合类
事实上大多数战法都是综合性战法,既带增益效果的同时也带控制效果,或者带伤害的同时带点控制效果,我们不妨将这类战法称为“复合类战法”。
哪些是复合类战法的代表呢?五星曹仁和陆抗的战法就是。
综合类战法的出现带来了更多的搭配思路,笔者预见,将来会有更多综合类战法出现,更多的玩法和思路将会被开发出来。
总结
战法技能效果大致分为以上几类,万变不离其宗,理解战法效果背后的原理,对提高游戏理解有着巨大的帮助。对于笔者所提出的战法技能效果分析,希望大家可以一起探讨,详细分析不同战法之间的原理,最终共同成长。
在游戏中,了解战法效果不仅能让我们克敌制胜、临阵冷静,还对我们的配将思路有很大的帮助,熟悉战法效果的玩家往往能搭配出高性价比的队伍,对提升游戏视野也有极大的帮助。
以上便是笔者关于战法效果的心得,希望各位玩家一起讨论,共同进步!
率土之滨战法经验怎么用
本文仅为反驳所谓“加点阈值理论”。最近有不少玩家认为,武将加点应当加到整数,面板属性存在阈值一说,这是不正确的。
有的人可能没听说“阈值理论”,那就先看一下错误的“阈值理论”的截图
既然“阈值理论”不正确,
那么,面板属性和奶量的真实关系应该是什么样的呢?
援军秘策、洛水佳人、重整旗鼓的奶量,由三个因素确定,一是武将战前兵力,二是武将实际谋略,三是战法描述的回复率。
奶量计算公式没有随机数,相同战前兵力、相同谋略、相同回复率的情况下,最大奶量(伤兵足够的时候)是固定的,不会波动。
在伤兵足够的前提下,保持战前兵力和回复率不变,奶量与武将谋略的关系是一次函数线性关系,不存在所谓阈值
举例,假设谋略增加X,奶量增加Y,则谋略增加2X时,奶量增加2Y,谋略增加3X时,奶量增加3Y。
实例,贾诩战前兵力为5100,1级援军秘策的回复率是51.5%,
分别测试贾诩面板谋略为190、195、200、227的时候援军秘策每一段的最大奶量
所用的奶量截图均选取伤兵数量足够的时候。
知道援军秘策每一段的最大奶量之后,由于援军秘策是5、6、7、8回合奶两个人,
单次最大奶量乘以2(两个人)再乘以4(共四回合),
就可以据此算出单场最大期望奶量,注意是”最大期望奶量“才能真正作为衡量奶量的数据。
退一万步说,面板属性198和面板属性200,在战斗中的实际属性已经超过200很多了,何来“阈值”之说呢!
总结,在伤兵足够的前提下,保持战前兵力和回复率不变,奶量与武将谋略的关系是一次函数线性关系。
此处只是拿援军秘策的奶量作为例子说明属性与奶量的关系,这个结论可以推广到属性与伤害的关系,
属性面板属性不存在所谓阈值,加点的正确做法是,需要什么就加什么,而不是凑整数!
研究援军秘策、洛水佳人、重整旗鼓这种战法的奶量与属性的关系,必须控制变量研究每一段的最大奶量,乘以8来算出单场最大期望奶量。
显然不能通过看战后统计这种方法判断,因为每一场战斗的伤兵情况都不一样,变量太多。
举个最简单的例子,50级满兵队伍学了重整,打几次杂牌队可能几乎没有损失,没有损失也就没有伤兵,战后统计当然不会有多少回复。
我们能不能据此就说重整的奶量不行呢?显然不能这样。
有兴趣的话可以学习一下“控制变量法“,就会懂得如何研究援军秘策这种战法的奶量与属性的关系。
至于奶量和另外两个因素的关系,学会“控制变量法“,人人都可以自己通过实验发现。
本文仅为反驳所谓“加点阈值理论”。
另外,有人可能会好奇如何判断伤害是否足够,就是根据我提过很多次的伤兵数量计算公式:
1.受到伤害后瞬间,伤兵数量是此次伤害的95%;
2.进入下一回合时,武将伤兵数量乘以87%;
3.武将死亡,伤兵数量乘以60%;
4.过程中乘法运算产生的小数直接舍弃。
举例,吕蒙第一回合被攻击损失100兵力,此刻吕蒙的伤兵数量就是95,
如果第一回合奶吕蒙,最多可以奶95,
如果没有及时奶吕蒙,进入第二回合,伤兵数量将会是95*0.87=82.65,第二回合吕蒙的伤兵数就只剩82了,
所以回复类战法越及时越好,并且,战斗越早结束,伤兵就越多。
本攻略为玩家经验分享,仅供大家参考,不代表官方观点。