今天(5月18日),网易曝光了一款拟真操控竞速游戏《巅峰极速》,并将其标为3A级的「旗舰新品」。
从开发规格来看,《巅峰极速》确实也够得上。
首先游戏由网易与英国老牌赛车游戏厂牌 Codemasters 联合开发。Codemasters 咋听起来有点陌生,但一看厂牌 LOGO 我想玩赛车游戏的朋友会瞬间回忆起,这个英国厂牌对于「拟真赛车」品类的恐怖统治力。它在竞速游戏圈里还有个江湖诨号 —— 码王(代码大师Codemasters)。
其旗下的《尘埃》《F1》《科林·麦克雷拉力赛》《超级房车赛》等等,都是拟真赛车游戏的代表系列。而此次 Codemasters 将作为《巅峰极速》的技术支持方,会将专有的 EGO 物理引擎运用到游戏中去。
《巅峰极速》还拿到了全球主流车厂的授权,包括法拉利、兰博基尼、保时捷在内的超100款一线厂牌的车辆技术数据和相关资料。游戏内的每一台赛车均为1:1激光扫描建模而成,甚至在车辆的各类改装,都会有这些车厂的设计师参与。
今年3月,《巅峰极速》率先在海外亮相,一举斩获大片赛车爱好者,获得了玩家的高度好评。
望眼欲穿的国内玩家也没闲着,对着搬运视频议论纷纷,甚至还有人将其称为:竞速界的《原神》。
老牌赛车游戏厂牌合作开发 头部车厂授权数据资料,让《巅峰极速》几乎一开始就拿到了赛车游戏最高位的入场券。
就游戏实际展现的品质来看,《巅峰极速》还真有机会如《原神》拉高二次元上限那般,成为竞速品类的新天花板。
字面意思上的工业化
显而易见,《巅峰极速》在画面表现上有着品类第一梯队的绝对实力。尤其是车辆建模的精细程度和光影效果,甚至会让人产生「这是手游画面?」的怀疑。
1:1激光建模,800多个细节动画,《巅峰极速》充分还原了原厂实车的比例、装配、以及材质。这种硬实力所带来的结果就是产品的自信 —— 游戏为玩家准备了大量用于展示车辆的秀肌肉环节。
比如一个完整的收藏车库。
每辆车都有着充分的细节展示。不仅是整体外观,还包括引擎盖内的发动机配件、车门、轮胎、尾翼、车灯等等。
甚至把豪车内饰的那种奢华质感给还原出来了。
具体到改装和涂装部分,《巅峰极速》的操作空间也足够大。颜色、形状、角度、大小、喷漆材质,支持重叠替换,DIY范围覆盖全车(包括刹车卡钳),只要玩家的动手能力够强,脑洞够大,可以玩出的花样太多了。
在外形之外,车辆改装部分也展现出许多可能性。现在已有前铲、排气、尾翼,底盘高度、轮毂倾角等参数调整,侧裙、保险杠、宽体等改装套件也未来可期。而这些改装有的源自现实车厂原型,有的则是专业改装设计师的全新设计,它们均经过原厂监修认证,甚至可以投入到真实的工业生产中去。
而这种对于「还原真实」的执着也一直延续到了赛道上。
游戏不仅原创了广州白云山之类的本土赛道,而且加入了东京、芝加哥、旧金山等全球都市赛道和专业F1赛道。经典地标和风土人情均被很好地还原进游戏。
为了让整个游戏的体验是立体且丰富的,游戏有着昼夜、晴雨交替等真实的天气变化。
还提供了三种驾驶视角,车内视角无疑是最有代入感的。
甚至根据视角的不同,反馈给玩家的音效都有变化。
本作声音录制非常细致,百辆授权车的每一个发声部件在不同环境下(第三方视角、主驾视角、引擎盖视角)的声音表现均进行了实地收录。并且对车辆声音进行优化处理,使之更有肌肉感和重量感。
音效也被拿到官网预约页面上作为宣发卖点。
而定位「拟真操控竞速游戏」的《巅峰极速》,不仅是要还原皮相,游戏的玩法内核也在往拟真方向靠拢。
游戏没有氮气加速,没有夸张的一键漂移;没有道具、没有特技、车不能空中翻跟头,也不能将对手直接撞烂。
每辆车驾驶手感都由专业车队深度参与调试,尽力将「手感」这个有点玄学的东西,转化为玩家能够切身体会到的操控感。出入弯的车头角度、踩刹给油的时机,这都决定了走线时的车速稳定度。
因为游戏本身的高拟真度,网易还带它去了国内最高规格的车展 —— 第十九届上海国际汽车工业展览会。不难想象,之后可能会有不少国产品牌的车厂入驻游戏。
可以看出《巅峰极速》最大的关键词,就是拟真。画面拟真、音效拟真、操作拟真,从车辆建模到赛道跑场,其重心便是将现实尽可能地带进游戏里。这也是《巅峰极速》正在构建的最大的护城河。
但是,拟真竞速这个赛道其实并非只靠足够高的拟真度就可以决定胜负的。
竞速,小品类里的大赛道
目前国内的竞速品类基本分为两块,一是以《QQ飞车》《跑跑卡丁车》为首的,主打休闲卡通画风,社交氛围浓厚的非写实产品;另一个则是画风写实,强调竞速的传统赛车产品,如《狂野飙车》《极品飞车》。
竞速品类绝大多数份额其实都是由前者 ——非写实类的产品吃下。虽然这类大 DAU 产品确实起到了扩大了品类盘子的作用,但对于拟真向的产品来说,还是帮助有限。两者的量级差距依旧非常夸张。
国内的拟真竞速类一直没有出现具有统治力的头部产品,做不起来的原因有很多。
首当其冲的就是用户盘子小。拟真向的赛车游戏天然有其门槛。不管这个门槛是操作上的,还是认知上的。就拿改装系统来说,其实很多人只想知道这个配件能加多少数值,而非「车身姿态调整」。
其次是商业化难做。这种小DAU产品想要冲高流水,付费坑往往需要挖很深,把单用户付费拉起来才行。但由于拟真向的玩家非常重视平衡性和真实感,很难简单粗暴的直接使用卖数值的方式拉收。
另一方面,内容拓展起来也不容易。拟真竞速游戏大多着眼点都在赛车和竞速两个部分,在玩法方面基本玩不出类似家园打造、交友恋爱;车辆只能以现实车厂为基础,跨界二次元、影游漫接受起来有门槛;联动活动不如非写实类那样百无禁忌,营销起来束手束脚。
最后,也是更为底层的原因,国内游戏圈的汽车文化氛围并不太够。这个稍微对比一下日本和欧美的文化氛围就能看出来。国内是有爱车的人,但并非一个大众层面的认知,而是类似发烧友之类的圈子。这群人对竞速游戏的需求,也远非手游可以满足。
不过随着世代更替,竞速手游的僵局也开始有所松动。
一方面,近几年国内汽车文化越做越好,核心圈层有所扩展,新世代年轻人对于汽车的认知度越来越高。这其中,国内电动车的崛起有着不小的功劳 —— 许多年轻人的第一辆车,就是电动车。另一方面,不少黑马产品的出现,让垂直赛道、细分领域也开始逐渐展现其商业价值。
具体到产品打法上,网易这款《巅峰极速》也有一些想法。
比如游戏会有跨平台,用来扩大基本的用户盘子。由于游戏本身质量过硬,换套UI交互拿到PC端、或者主机端上游玩,基本没有违和感。产品也将面向全球市场,汽车文化深厚的美国、日本、欧洲都是其重点。
再比如为了实现公平竞速,只允许同级车匹配,拒绝数值上的碾压。会推出类似故事生涯模式等更多玩法模式,去丰富玩家体验。
并且由于开发组非传统意义上的游戏从业者 —— 70%以上的研发人员来自汽车专业领域,由赛车手、改装设计师等职业转行组成,团队因此有着浓厚的汽车文化氛围。而这种氛围,会带来很多可能性:专业赛事的对接、赛车文化的推广、国内车厂的互推合作,不仅是把现实还原到游戏中,也把游戏带到现实里去。
平心而论,拟真竞速并不好做,甚至有点费力不讨好 —— 拟真向高昂的研发成本并没有与之匹配的高付费模型,从短期来看也不具备冲击主流品类的营收能力。但网易这款新游表现出了极大的野心和愿景,在一个成功率并不算高的垂直品类下了重注。而最终《巅峰极速》这款3A级拟真竞速的成败,可能将决定这一品类未来的方向。