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游戏没有内政和战争的画面切换,内政和战争全部在一张地图上完成。武将出征后也只能对其大致的行动进行指挥,而无法细致到每一步要干什么,短兵相接之时则全由武将自身的性格与战法决定,让玩家有种“运筹帷幄、决胜千里”的感觉。
光荣在《三国志9》中倾注了大量的心血,让整款游戏看起来诚意满满。
游戏不但画质有了很大的提升,人物也从之前的“头像”,改成了“胸像”,整整扩大了一倍有余。直到《三国志12》才改成了半身立绘。每个剧本之前,还有一段人声动画的演绎,这个做法也一直延续到了后面的作品。
这是这种过硬的品质,才让《三国志9》能够与《三国志11》分庭抗礼,成为中国玩家心目中最喜欢的三国志系列之一。
光荣也对游戏给予厚望,所以在继第一款在windows系统上发布的三国志系列《三国志6:天地人》之后,破天荒地也给了《三国志9》一个副标题:皇帝争霸。
这是否预示着,《三国志9》也将是一个时代的开启呢?
在我看来,《三国志9》是光荣迄今为止历史模拟游戏中最优秀的作品,但这也仅仅是个人的感受。下面,我就为大家介绍一下游戏中的一些有趣的设定,至于到底好不好玩,还是每个人的喜好使然吧。
关于战法的典故
光荣在《三国志9》中设定人物战法时,可以看出下了一番功夫。有些虽然不是太贴切,但还是尽量往典故上靠。
比如:曹冲会使用“象兵”阵型,历史上的还没成年就去世的曹冲当然不可能指挥大象作战,这明显是根据“曹冲称象”的典故设置的。
会弩兵最强战法“连弩”的,都是诸葛亮一家子和小说中的神射手黄忠,但也有例外。一个是马均,这位有名的发明家曾经改进过诸葛连弩,给他一个战法无可厚非;一个是孙尚香,在日本的三国故事中,孙尚香有着“弓腰姬”的美称,顺理成章获得战法。
拥有“连弩”战法的还有严颜和张任,严颜在光荣的设定里一直是小号黄忠,张任则是因为小说里射杀庞统的事迹。
话说光荣对张任确实真爱,除了拥有“连弩”,还拥有步兵最强战法“奋迅”,有这种待遇的没几个人;最让人感觉奇怪的是王匡居然也会“连弩”,应该是根据他曾经拿了五百张强弩送给何进的记载,不过这也太牵强了……
游戏中攻击型战法有五种,分别是“步兵系”“骑兵系”“弩兵系”“弓骑系”,同时掌握两系最强战法的有仨人,分别是张辽(步兵奋迅+骑兵突击)、吕布(骑兵突击+弓骑飞射)、张任(步兵奋迅+弩兵连弩),不得不说张任真VIP。
《三国9》里会“治疗”战法的人一个手掌都能数过来,除了张角、卑弥呼等人之外,还有一个是东吴名臣虞翻。
一些朋友认为是采用小说中虞翻推荐华佗给周泰致伤的典故,其实不然,历史上的虞翻,的确有擅长医术的记载。而《三国演义》中安排虞翻为受伤的周泰推荐华佗的情节,估计也是参考了这个历史典故。
赵云拥有智略系最强战法“教谕”,效果是免疫所有不良状态。日本人眼里的赵云就是个完美无瑕的武将,不会中计,往后的11代和14代都贯彻了这一点。不过《三国志9》每个武将出征都只能带一种战法,谁会让赵云带这个呀。
“出师表”剧情后,蜀汉势力会全员获得“连弩”战法。如果选择诸葛亮去世后的剧本,蜀汉全员一开始就拥有“连弩”战法。耳边传来“兴复汉室,还于旧都”的声音。
百人劫营的可能性
三国志系列中,很难重现“百人劫曹营”“单骑退雄兵”等名场面,原因是带兵少了,就算给你各种BUFF,伤害也上不去。然而《三国志9》中的一个设定,虽然不太符合现实,却解决了这个问题——那就是战法威力与兵力无关。
《三国志9》中,带3000的兵和10000的兵,发动战法后的基础伤害是没有任何区别的。战法的伤害只和战法初始威力、发动者的武力以及是否联携和被对方抵挡有关。
游戏的战斗模式,是先设置好行动路线和攻击方式,在10天内部队(每队最多可安排5名武将)会按照预先设置好的自动作战,而发不发动战法,取决于各种条件,其中一个就是部队中武将越少、兵力越少,战法发动几率就越高。
此外,每个武将都是自己的个性,会左右作战方式,“莽撞”的武将遇到优势时,会无视撤退命令一直攻击下去,劣势时,只要玩家不下达退兵的命令就不会后退。“冷静”的武将会较为严格按照玩家的指令行动,但劣势时,会自己选择撤退。
根据上面三点,如果遇到大军压境,而自己的兵力远逊于对方,应该怎么办呢?
与其堂堂正正安排5个武将带满士兵与之一战,不如让一些个性“莽撞”的武将各带几千兵力攻击敌方,这样发动战法的几率大大增加。同时因为“莽撞”的个性,又让这些武将不会自行撤退,就可以实现以少胜多的防御战。
当然,如果脸实在太黑的话……代价也将会很惨烈的。
让人头疼的忠诚度
《三国志9》最烦人的就是忠诚度问题,电脑会按照武将编号一个一个进行离间,让玩家不胜其烦。
增加忠诚度的方式有两种,一种是给钱,义理越低的武将越容易提升,比如吕布,给个钱就能加个10点,而关羽则是2点的加。另外一种是给宝物,不管义理多少,都按武器价值增加忠诚度。所以说送礼别直接送钱,太俗了……
玩家从武将身上扒下宝物可是要扣忠诚度的,但刘备从关羽、张飞身上扒下宝物会发现并不扣忠诚度。
这并不是因为有什么特殊的设定,而是光荣把关张二人的初始忠诚度设定为255(100以上显示100),所以他们的忠诚度的确下降了,只是看不出来且没有影响。这种情况在夏侯惇、夏侯渊这些人身上也有体现,他们在曹操麾下时候忠诚度实际上是150。
三国志9中设施的大将是按照“官职 → 统率”自动选择的,而成为大将可以增加20的隐藏忠诚度,比如一个武将忠诚是80,如果成为大将,他的忠诚还是显示为80,但是按照100算的。
所以如果有刚刚招到的低忠诚武将,不妨让他成为大将……真是用人不疑,疑人不用啊。
除了己方势力的武将拥有忠诚度,敌方武将对自己势力也有隐藏的忠诚度。可以把这种忠诚度理解为“好感”,比如在战场上俘虏了敌方武将又放了他,他对我方的隐藏忠诚度就会上升,下次俘虏之后就容易录用了。
对在野武将也是如此,每当录用失败一次,其对我方势力的隐藏忠诚度就会+1,当达到一定值后就可以100%录用,所以没录用不了的在野武将,只要人多就行。
大成皇帝袁公路
《三国志9》中称帝之后,可以选定国号。
可是其中有个国号就有点莫名其妙,那就是袁术的国号竟然是“成”。在假想剧本“吕奉先君临天下”中,继承袁术皇位的吕布选用的国号也赫然是“成”。
这也许是日本人搞错了吧。历史上的袁术是僭号“仲家”,大概是天下老二的意思,用了皇帝的仪仗,距离称帝也仅有一步之遥了。
而“成”,是东汉初年割据益州的公孙述称帝的国号,闹了一个大乌龙。
所以直到现在,网络上还有一些朋友认为袁术的国号是“成”,这些也许都是当年玩游戏过来的吧。
巾帼豪杰马云騄
游戏中除了祝融夫人、黄月英、孙尚香这些国人熟悉的女将外,还有一名叫做马云騄的女将军。她被设定成马超的妹妹、赵云的妻子。
很多人以为这是光荣的原创角色,其实不然,她出自清末民初周大荒小说《反三国演义》。
这部小说大家可以找来看看,小说从徐庶未进曹营开始改写,加大了马超和赵云的戏份,最终让蜀汉横扫天下。通篇拥刘贬曹抑孙,魏吴两家的大部分武将文臣都没有好下场。
不过如今许多人第一次知道马云騄的名字,几乎都是出自《三国志9》。
在此之后光荣也乐此不疲,在之后的作品中到处挖掘女性角色进入游戏(不过可以选择是否出现),玩家也乐享其成,实现了双赢。
每个人都有自己的价值
《三国志9》可以说是系列中少有的“每个人都有用”的一作了。
它独特的战斗系统,让每名武将都可以人尽其用。属性不强的武将,可以作为副将登场用来呼应其他人的战法,让伤害达到最大化。
由于每个人都拥有战法的熟练度,决定了某项战法的发动几率和伤害,所以即使武将本身不是很强,但如果是身经百战的话,也可以发挥比年轻武将更大的效果。
此外,关系好或者有血缘关系的武将也能够增加战法呼应几率。因此,玩家选择配对时,不会把关系疏远的强力武将都编入一队,而是有了其他更多的选择。
以上的介绍或许不会让玩过《三国志9》的朋友对它有着全面的认识,不过我还是能够去感受一下这款游戏的魅力。
好了,话不多说,我要去游戏里匡扶汉室了!
2、三国志哪个版本最好玩,三国志最好玩的版本
《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志
1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。
首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。
具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。
“曹操大人,请下令。”“嗯。5”
这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。
左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者?”则输入“Y”和“N”来表示是或否。
战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。
对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。
三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。
初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。
这个画面一直到最新作都没怎么变过。
虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。
首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。
这种表格看得真是头大。
虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。
玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。
三国志2
1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。
游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。
基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。
给武将下命令的起始画面。
《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。
当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。
另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。
在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。
“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。
最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。
19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。
还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。
基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。
同样是作为史实再现的要素,“历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。
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