您当前的位置:首页 > 时尚 > 内容

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

关于【游戏制作人的能力】,今天乾乾小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。

内容导航:1、游戏制作人的能力:为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛?2、游戏制作人的能力,游戏制作人是个怎样的职位

1、游戏制作人的能力:为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛?

文/飞云

最近这些年在游戏领域有一个人们经常讨论的现象,即很多日本的著名游戏制作人跌落了神坛,例如稻船敬二、中裕司、马场英雄、锅岛俊文等。

这些制作人此前都缔造过一些辉煌之作,例如中裕司就曾经是索尼克系列的重要参与者,而稻船敬二也曾经很长时间参与过洛克人系列的制作,也有鬼武者系列这样的名作。

但是这些制作人在离开了原有公司后打造的游戏基本没有一款拿得出手的,严重的甚至会出现口碑和销量均极其糟糕的情况,例如稻船敬二在离开CAPCOM之后打造的《无敌9号》,中裕司在离开了世嘉之后加入SE期间打造的奇葩烂作《巴兰的异想奇境》,以及马场英雄以隐身幕后身份参与的《樱花革命》这款手游,以上这几款游戏都令人大跌眼镜,令人感觉这些游戏制作人似乎完全不在状态,毫无昔日宗师之风范,更像是初学者或者是没有太多经验的人制作出来的作品。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

那么到底发生了什么?这些制作人为什么会纷纷跌落神坛了?

XX之父的神话当休矣

在日本游戏业早期的时候,类似于FAMI通等游戏杂志为了起到更好的宣传效果,所以经常使用XX之父这样的头衔来宣传一些著名游戏制作人,起到一种造神的效应。

客观来说这种做法确实有一定效果,有些XX之父也确实有真才实学和魄力,例如最终幻想系列之父坂口博信、勇者斗恶龙系列之父崛井雄二、沙加系列之父河津秋敏,乃至于马里奥系列之父宫本茂,这些著名制作人确实有各自的过人之处,即便是独立之后的作品也不至于说水平下滑厉害,例如坂口博信离开SE后打造的《最后的故事》和《泰拉之战》都可圈可点,确实令人感觉到其实力所在。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

而且当年FAMI通等游戏杂志这种宣传策略也起到了很好的效果,本质上就类似于是娱乐圈的造星运动一样,把这些制作人打造成了偶像一样的存在,在偶像效应的加持之下游戏的销量更有保障,例如宫本茂早就不亲自参与马里奥系列和塞尔达传说系列的制作了,但是只要有他为这两个系列站台,很多玩家就觉得游戏质量有保障了。

但是这种XX之父的造星运动的一个恶劣后果就是,一些没有资格称得上XX之父的人物也被冠上了这个名号,结果就是名不副实,独立创业之后跌落神坛也就是必然之事了。

例如中裕司就是其中的一个典型代表,索尼克系列其实有三位创始人,除了中裕司之外还有大岛直人和安原广和,要说索尼克系列之父的话,这三位都有资格担当这个名号,但是当年游戏媒体为了宣传方便,所以只宣传一个人,结果就是这么多年来很多媒体提到索尼克系列之父就是中裕司,而大岛直人和安原广和的知名度远不如中裕司。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

中裕司确实有其过人之处,但是他主要的才能是编程代码这方面,索尼克系列早年的主策划和总监其实是安原广和,大岛直人则是索尼克形象的角色设计师,主要负责美术方面的构建。

安原广和曾经赞扬过中裕司的能力,他提到早年制作索尼克系列最初几款游戏的时候有一些天马行空的设计想法,而中裕司总是可以很快将这些想法实现出来,从这个角度来说,中裕司确实是一个天才程序员。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

但是一位天才程序员不代表就是好的游戏制作人和导演,就像好的摄影师不一定能成为好导演一样。

中裕司在世嘉期间即便后来成为了游戏制作人,一些导演和关卡设计都可以委任给公司里面一些有经验的成员来完成,所以这个时期中裕司缺乏导演和关卡设计的能力,这些问题没有暴露出来。

但是当中裕司离开世嘉后独挡一面,尤其是加入SE制作《巴兰的异想奇境》后,他的这些问题就完全暴露出来了,而且无论是SE还是承接这款游戏的外包方,实际上都没有太多制作人员有平台类游戏的制作经验,最后的结果就可想而知了。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

而且根据业界传闻,中裕司当年一直打压大岛直人和安原广和,把自己打造成了索尼克系列之父的形象,结果有今日之惨败,或许肇因在其自身。

相比之下,安原广和离开世嘉后的发展轨迹更为稳健,他曾经加入顽皮狗公司参与过杰克和达斯特系列的关卡制作,该系列和索尼克系列一样都是平台类游戏,现在他则在万代南梦宫担任游戏主管,虽然他的名声远不如中裕司,也并没有再担任过什么游戏的制作人,但是他的现状明显比起表示未来要退出游戏领域的中裕司好多了。

难以掌控的庞大项目

如果说中裕司是顶着XX之父的头衔但是实际无大将之才的话,那么马场英雄就是另外一种情况了。

马场英雄的问题在于,他并没有XX之父这样的头衔名号,因为传说系列历来参与的制作人很多,而且最多的时候有三个开发组在同时制作不同的传说系列之作,而马场英雄则是到了PS2时代的《宿命传说:导演剪辑版》才加入到传说系列的制作,由于这个导演剪辑版的水平比较出色,使得他后来逐渐的成为了传说系列的主要负责人。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

但是在当年由他领衔制作的《情热传说》引发了轩然大波,尤其是女主角游戏中途离开等奇葩操作使得他的名声一落千丈,此后他短暂加入过SE公司,担当该公司旗下工作室Studio Istolia的董事长,负责了新RPG企划“Project Prelude Rune”(神秘的前兆),当年这个新企划还一度放出过一个预告片。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

但是后来很快这个工作室关闭了,而马场英雄也离开了SE,后来则是以隐身幕后的形式与世嘉合作推出了《樱花革命》这款手游,而该作的表现则是让马场英雄的名声再度跌落,可谓是直接到了深渊的地步。

《樱花革命》堪称是今年最惨的日本手游大作,该作开发费用高达30亿日元以上,也就是2亿人民币,如此高额的开发手游开发费用放眼全球也并不多见,该作上线第一天连日本的IOS畅销榜前50名都没能进入,也使得世嘉的财报出现严重下滑,以至于游戏只运营了半年就在今年的6月停服,而关于该作的负面报道也是层出不穷。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

关于本作出现的问题其实已经有很多文章分析过了,而从宏观角度来看,马场英雄之所以一再失利,和项目的过于庞大有关系。

在游戏业的发展初期,例如上个世纪80年代和90年代的时候,一款游戏只需要十几个人即可开发,人数多的话也不过几十人,所以制作人可以掌控到每个环节,这正是那个年代为什么很多著名制作人可以取得佳绩的关键。

但是现在时代早就发生了巨变,一款大作动辄就是几百人参与开发,而且这个趋势越来越明显,马场英雄当年参与《宿命传说:导演剪辑版》可以在原作的基础上有所突破并且获得不少好评是因为PS2时代的开发团队人员规模比起以前来说并没有增长多少,可能也就是一百人左右的规模,所以马场英雄后来制作的《圣洁传说》、《圣恩传说》、《无尽传说》其实也都维持在了一定规模。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

但是《情热传说》就开始失控了,这款游戏既要登陆PS3、PS4以及PC等多个平台,而且世界规模比起以前更大,还是传说系列首个登陆PS4的作品,我们可以惊讶的发现这款游戏的开发人员大概有三百多人,这可远远超出了此前PS3和PS2时代的规模了。

在PS时代,SQUARE的《最终幻想9》就已经高达三百人的制作规模了,这在当时是大制作,但是到了PS4时代,一款日式RPG大作动用超过三百人简直就是家常便饭了。

不过《情热传说》虽然引发了争议,但是多少还可以维持在一个过得去的水平。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

《樱花革命》则是一场巨大的灾难,马场英雄之所以会在这个项目上栽如此巨大的跟头,是因为各方实在对该作期待太高,而他实际上并无掌控这一项目的能力。

《樱花革命》是世嘉方面想要在手游领域进行突破的作品,所以才会投入那么多的资金,然后是外包给了以制作《Fate/Grand Order》而出名的DELiGHT WORKS这家公司,但该作的开发比较混乱,从2018年开始制作一直进展都不太顺利,到了2020年1月的时候则由马场英雄以幕后掌控的形式来进行制作,值得注意的是,马场英雄之所以隐身幕后可能也是担心自己成为众矢之的,毕竟之前《情热传说》带给他的骂名并未完全消散。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

但是马场英雄急于求成,而且他此前根本没有任何手游制作经验,于是在接手项目后表现出了傲慢和刚愎自用,以至于该项目后来大量员工离职,使得某个离职员工在无可忍耐之下以匿名形式将这些内幕曝光出来。

而且值得注意的是,DELiGHT WORKS的员工数在2020年也就是马场英雄接手《樱花革命》后达到了顶峰状态,多达407人,考虑到《Fate/Grand Order》已经运营了多年,现在只需要少量人员即可维持平时更新,这407人里面保守估计有三百人参与到了《樱花革命》的开发中,而且考虑到高达2亿人民币的制作经费,很可能就是在马场英雄接手项目后开始了大量招募员工的情况,而这和《情热传说》当年的制作人数规模相近。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

假如以带兵打仗的战争形式来做一个对比的话,中裕司可能只适合做一个后勤装备部长,但是缺乏将帅之才,他长期顶着XX之父的将帅之名而行事,实际真的指挥军队的时候则暴露了短板。

而马场英雄倒是有一定带兵之才,但是他的能力大概只能指挥一个团或者一个营,真正指挥千军万马的时候就能力不够了,也就是说做军长或者司令远远超出了他的能力范围,类似于PS2游戏规模的项目他尚可应付,PS4大作和手游大作这种级别的项目就对制作人的要求高了太多,更何况从主机游戏领域转到手游领域,其实就和陆军转换到水军一样,并不是那么容易简单的事情。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

其实不只是马场英雄一个人,近些年来全球很多游戏出现问题都和项目本身过于庞大难以掌控有着密切的联系,而就像现实中可以在军队当司令的人才并不是那么多一样,可以掌控这些庞大项目的合格制作人也并不多。

团队配合的重要性

著名制作人的名声能否延续下去,其实更多的和他手下的将领的才干有关系,仅仅靠一个著名制作人并不能使得整个游戏项目完好的运转。

我们看一下宫崎英高的案例就能知道其中奥妙所在,当年《只狼》发售前后,不少人都笑称宫崎英高将要跌落神坛,实际上并没有,这是因为宫崎英高虽然有过人之处,但是他的团队里面也有数名将才,例如曾经在《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》发挥过重要作用的谷村唯,此外还有浜谷和広,他曾经是《血源》的首席设计师和《只狼》的监督之一,另外《只狼》的战斗系统很大程度是来源于《血源》的战斗设计师山村胜的手笔。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

所以我们应当认识到,宫崎英高没有跌落神坛,除了他自身才能卓越,也和团队人才济济有很大关系。

我们再来看一些跌落神坛的游戏制作人的案例就可以发现,即便他有一定的才能,但是如果没有一个强大的团队配合,最后实现出来的效果就问题多多,稻船敬二和锅岛俊文也是因为这个原因。

还有《最终幻想7》重制版这个案例,本作的开发规模之大,在SE公司历史上都极为罕见,以至于该作的游戏监督多达数位,北漱佳范、野村哲也、鸟山求、 滨口直树全都参与了进来,试想假如该作只有一位监督的话,很可能最后结果和《情热传说》、《樱花革命》类似。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

当然稻船敬二和锅岛俊文之所以没能建立一个厉害的团队招揽到高水平的人才,可能是他们想得到但是做不到。

因为在他们离开原有公司后缺乏足够的资金,所以要么就是像稻船敬二那样通过众筹等形式来募集资金,要么就是像锅岛俊文那样加入SE后获得一定的资金,但是锅岛俊文是一位新来者,所以SE给出的开发费用肯定是有所压缩。

另外一方面,资金不多加上又是新生的IP项目,这可能会使得这样的项目很难招到有一定资历的技术人才,例如类似于谷村唯这样的中坚人才都已经在各大游戏公司有所作为并且积累了长久的资历和经验,除非遇到特殊情况,不然要想让他们加入这种新生IP项目,恐怕是难于登天。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

所以理解了这些之后,也就不难理解为什么锅岛俊文曾经负责过著名的装甲核心系列后,加入SE制作的《生还者》遭遇了巨大滑铁卢。

结语

其实就国内游戏行业来说,曾经也有过一些造神运动,并且也确实出现了一些著名制作人,但是其中也不乏浑水摸鱼之辈。

而且在前些年国内行业比较浮躁的时候,有些人本身并无太大本事,但是就因为参与过某个有名气的项目,于是就号称自己是该项目的负责人或者核心人员,进而跳槽到某公司后漫天要价,实际负责项目后表现一塌糊涂,但是马上又跳槽到另外的公司利用之前参与过著名项目的名气继续赚钱,这种现象也并不少见。当然这种情况在行业逐渐成熟的现在已经有一定好转了。

对于国内游戏公司来说,如何鉴别找来的制作人到底是否有真才实学,是否有将帅之才,这是一个长远并且复杂的问题。

2、游戏制作人的能力,游戏制作人是个怎样的职位

对于玩家来说,游戏公司里的程序员、美术之类的工作容易被大家所理解,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。海外游戏媒体Kotaku近日采访到曾供职于暴雪、Big Huge Games和Bioware等游戏公司的制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell),邀请他对该职位的工作内容进行了解读。触乐对文章内容进行了编译。

假设你想举办一场聚会,你希望它是一场这个星球上最令人难以置信的,让所有朋友都终生难忘的聚会,你会为此花很多钱,你不能失败,必须得完美无缺。

为了操办这样的活动,你得准备很多东西,比如气球、椅子和披萨饼。你觉得在酒吧搞并不够酷,所以你决定安排在巴黎进行。你雇了很多人来帮忙,并承诺这将是一场传说级的聚会。

“每个人都很兴奋。”Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)说道,“他们愿意为聚会付出全部努力,不过一旦兴奋感稍有降温,他们就可能开始提问题了。例如聚会什么时候举办?我们怎样去现场?法国可是个大国家,我们在哪儿见面?需要哪些类型的气球?”

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)

要想回答这些问题,你得聘请一位制作人。

无论是筹划聚会还是游戏开发,制作人始终是一个定义模糊的职位。绝大多数玩家都能理解程序员、美术甚至音效工程师的职责,但制作人的职责可就含糊不清了。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?

为了弄清这个问题,Kotaku采访了特雷德韦尔,他在游戏行业已经工作了10年时间,此前供职于暴雪、Big Huge Games和BioWare公司。特雷德韦尔目前是Certain Affinity的一位制作人,该工作室位于德州首府奥斯汀,曾经设计了《毁灭战士4》和《光环》等FPS游戏的多人模式。

“游戏制作人的最基本职责是把事情搞定。”特雷德韦尔说,“这是最简单的解释——我们这群人负责确保游戏产品完成制作。”

特雷德韦尔称制作人同时扮演着两个重要角色。首先,制作人是项目经理:他们的工作包括设计一份合理的时间表,追踪一款游戏的研发预算,并确保每名研发人员都在截止日期前完成目标。如果一支团队因为某位工程师损坏了游戏版本,被迫将整体研发周期向后推迟一天,那么制作人需要重新安排游戏的研发时间表。如果一批计算机设备成本达到大家预料中的两倍,那么制作人就不得不选择砍掉游戏的部分功能,达到削减预算的目的。

特雷德韦尔举了个简单例子,来说明他的观点:在游戏内制作一把椅子。

“假设我们需要制作一把椅子。”他解释说,“我们需要在下周完成这把椅子的制作,但我们不知道谁有能力做这件事,不知道流程,也不知道如果无法按时完成将会发生什么。因此,我要做的第一步很可能是提问:‘这把椅子用来做什么?游戏角色会坐在椅子上或者我们要使用它进行动作捕捉?是否有必要了解确切尺寸?团队有没有能力制作它?美术下周有空吗?是否应该将这件事交给外包来做?’制作椅子就像滚雪球,所涉及到的工作量有可能越变越大。”

就游戏开发来说,制作人往往会在项目初期设定好整体时间表,接下来再分割成小的项目——每个项目持续2~4周,且都有具体目标。目标和想法总是在发生变化,因此时间表必须具备能够适应变化的灵活性。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

在游戏研发过程中,每个环节的变数都有可能导致整体研发进度延迟。特雷德韦尔举例称,假设自己希望花两周时间使用游戏内的椅子进行动作捕捉,并围绕这个目标制定了时间表:他可能在第一天安排某位设计师设计椅子,接着原画师会用几天时间画出原型,并获得美术总监认可。后者也许会给出自己的评价——这把椅子需要镶嵌一些红宝石。然后3D建模师花一周时间创作椅子在游戏内的模型,确保它能够被用于动作捕捉。如果这个过程中出现任何意外,例如谁都不知道怎样让椅子直立起来,那么制作人就得介入了。

然而在游戏开发领域,意外总是经常发生。

“如果你制定了一份很棒的时间表,这时总监却说,‘事实上我们并不需要椅子,我们需要的是一张桌子’,你会怎么办?”我问。

“这种事情会频繁发生。”特雷德韦尔说,“如果你是一位优秀的制作人,应当已经制定好了后备计划。但如果你并没有,或者正处在制定后备计划的过程中,那么你得有能力更改时间表的日程安排。幸运的是,由于很多游戏研发项目量级较大、复杂程度较高,你总是能安排研发人员做其他一些事情。也许某段动画可以在稍晚些时候进行动作捕捉,所以我们能够重新安排动捕日期,搜集基本信息或制作相关资源的‘灰盒’(gray box)版本,在有必要时解锁动作捕捉。”

所谓灰盒资产,指的是使用不完整或并不存在的美术资源创建的3D模型。它就像一个代用品,能够展示游戏内的物品将出现在哪些位置——即便物品本身还不存在。在设计关卡或测试游戏机制时,开发人员经常使用到它。

游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛

制作人还需要做些什么?根据特雷德韦尔的说法,制作人肩负的第二项重大职责关系到软技能——人员管理。制作人不能整天盯着电子表格,他们需要润滑游戏研发这部“机器”的齿轮,确保其平稳运行。

“当我加入Certain Affinity,我所做的第一件事情是与团队所有成员坐到一起,倾听他们的想法。”特雷德韦尔说,“我倾听他们讲述自己遇到的问题,导致他们产生挫折感的源头;倾听他们分享属于自己的成功故事,以及自认为最有价值的知识、技巧和经验。在那个时候,我就对团队中的每一名成员有了大致了解,例如他们是否以细节为导向,抑或是粗线条型的性格。”

制作人就像将所有研发人员黏在一起的胶水,当任何人在项目研发过程中遇到问题时,都可以向他们求询。据特雷德韦尔介绍,Certain Affinity拥有约120名雇员,共设立了6位制作人。“(制作人与研发人员的)比例没有定数。在我曾经供职过的部分工作室里,制作人与研发人员之间的比例很小,但另外一些工作室却拥有很多制作人。某些工作室的美术主管在管理、时间安排与规划方面话语权更大,但在另一些工作室,制作人拥有更多话语权。”特雷德韦尔说。

当研发团队为了在截止日期前完成游戏开发,不得不长期加班时,制作人需要承担很大责任。长期加班往往是糟糕规划所种下的恶果。在某些时候,工作室管理层也许会做出加班的决定,但如果制作人出现失误,将给他们自己以及整个团队造成痛苦后果。这是一份高压职业。

但特雷德韦尔热爱这份职业,他称自己不会考虑任何其他工作。对于某种类型的人来说——他们往往热爱组织团队、管理时间,与其他人合作,甚至是筹划在法国举办的盛大气球聚会——“制作人”似乎是最适合的职业。

特雷德韦尔说道:“我热爱与人们打交道,热爱帮助其他人创作最优秀的作品,并确保他们在每天工作时都很开心。我每天都会做这些事情。我有幸与绝对意义上的天才们共事,为他们创作自己想要创作的游戏提供便利条件,这是全世界最酷的职业。”

本文关键词:游戏制作人的工作内容,游戏制作人是什么意思,游戏制作人的工作,游戏制作人的职责,游戏制作人的能力要求。这就是关于《游戏制作人的能力,为什么日本游戏著名游戏制作人纷纷跌落神坛》的所有内容,希望对您能有所帮助!更多的知识请继续关注《犇涌向乾》百科知识网站:http://www.029ztxx.com!


声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,谢谢。

上一篇: 长江三峡在哪个省哪个市(长江三峡是哪三峡)

下一篇: 电脑屏幕下方闪烁,如何解决电脑屏幕闪烁问题



猜你感兴趣

推荐阅读

网站内容来自网络,如有侵权请联系我们,立即删除! | 软文发布 | 粤ICP备2021106084号