ios如何用流量下载(ios怎么用流量下载app)?如果你对这个不了解,来看看!
苹果应用商店:如何在没有付费流量的情况下将海外APP下载量提高,下面是八闽好料搜罗给大家的分享,一起来看看。
ios如何用流量下载
大家好,我是熊猫ASO,ASO优化专家
许多开发人员认为,世界上大多数用户都懂英语。这就是为什么他们只用一种语言发布应用程序的原因。不幸的是,这就是他们的应用程序失去自然流量和成千上万潜在下载的原因,无论是来自以本国语言搜索应用程序的用户,还是来自Apple的苹果,Apple都热衷于提供适用于不同国家/地区的应用程序。将应用程序适应不同国家/地区的过程称为移动应用程序本地化。有几种本地化方法:
通过翻译应用程序的整个界面(完整的本地化);通过仅翻译应用程序商店中的应用程序页面,覆盖应用程序的名称,描述和屏幕截图的标题(部分本地化)。如果您只想增加下载量,那么局部本地化就足够了;完整的应用程序本地化有助于提高保留率。
您无需使用选择用于本地化的每个国家/地区的语言。App Store具有特殊的语言环境,其单词可在多个国家/地区建立索引。例如,英语(UK)(英国本地化)在几乎所有国家/地区都适用,而墨西哥语言环境西班牙语(MX)的关键字则出现在美国的搜索结果中。如果您未在App Store Connect中为设备所在国家/地区添加语言环境,则用户将以默认语言(通常为英语)看到该页面。
而在Google Play中,事情变得更简单:跨国家/地区的应用本地化索引。任何地区的名称和描述都将出现在所有国家/地区的搜索结果中。您添加的翻译越多,使用添加的任何名称或描述中的单词的用户就可以找到更多的应用。
很难相信移动应用程序本地化会导致流量和下载量快速增长吗?看一下以下案例
#本地化在现实世界中的运作方式“ 漂移传奇 ”游戏的开发人员遇到了一个问题:他们在美国的自然流量并未增长。在App Store中分析游戏页面后,我们发现该游戏具有墨西哥语言环境,但其关键字仅是西班牙语。由于我们也知道该关键字来自美国的区域索引,因此我们建议利用它来提高其搜索可见性。
我们是怎么做到的?
我们决定保留名称Drift Legends,因为它是游戏的品牌,并添加了英文新关键字。
首先,我们找到了该应用排名低于墨西哥前5名的西班牙语关键字。我们使用关键字和ASO工具过滤了排名最低的关键字(排名图表)。他们占据了可用于新关键字的位置,并没有产生搜索流量。
我们从App Store Connect的墨西哥元数据中删除了这些西班牙语关键字,并开始搜索会产生点击量的新关键字。
通过AppFollow的指南了解如何查找任何语言的关键字
由于我们保留了应用名称,因此从搜索查询中搜索关键字为“drift”的单词是完全有意义的,因为此关键字在App Store的算法中具有最大的权重。使用关键字研究工具,我们在美国发现了使用此关键字的热门搜索查询,并将其添加到元数据中,并开始跟踪更改。
结果
有了新关键字,我们在美国覆盖了更多的搜索查询,并跻身前五名
由于我们进入了相关搜索查询的前5名,因此美国搜索结果的展示次数增长了56%:
美国的下载量增长了52%:
#iOS应用本地化在App Store和Google Play中,本地化的工作方式有所不同。在App Store中,本地化过程和跨区域设置的索引更加复杂,因此我们将从此处开始。
您可以在“我的应用程序”>“应用程序信息”部分的App Store Connect中查看所有本地化。如果应用程序状态为“准备提交”,则本地化列表将处于活动状态。如果主持人已经批准了构建(您将看到状态“准备出售”),则必须等到下一次更新才能添加新的语言环境。
默认语言显示在右上角。这是用户查看的应用程序页面是否未使用其语言进行本地化的语言。在我们的示例中是英语(美国)。单击语言后,您会看到所有国家/地区的列表。您将首先看到具有本地化的(本地化),然后是我们可以本地化的(未本地化)。Apple会定期添加新的语言环境,然后将其显示在此列表中。
要更改现有iPhone应用程序本地化中的元数据或添加新的本地化,您必须创建一个新的应用程序版本。下拉菜单将被激活,当您点击一个国家时,您将被带到“应用程序信息”页面。
您可以在此处编写应用程序的名称和字幕。您可以将说明和关键字添加到新的应用程序版本中(以上示例中的iOS App> 1.0.10)。仅在发布新版本后,信息才会开始建立索引。在Apple网站上了解更多信息。
App Store对于来自其他语言环境的关键字有两个主要规则:
关键字只能使用一次,并且不能在其他语言环境中重复;来自不同语言环境的关键字不会形成相同的搜索查询:来自英语(美国)语言环境的单词“ drift”和来自西班牙(墨西哥)语言环境的单词“ races”都不会被索引为“ drift races”。特殊地区App Store具有特殊的语言环境,其单词可在多个国家/地区建立索引。英文(UK)区域设置几乎在所有地方都建立索引。英文的关键字和名称甚至会吸引芬兰和越南用户。来自法国语言环境的关键字将在比利时,卢森堡,瑞士以及法国本身适用。在俄罗斯,英语(英国)和乌克兰语言环境中的单词也会被索引。同样,来自英语(美国)语言环境的数据在日本也适用。
来自其他语言环境的关键字具有与主要语言环境中的关键字相同的搜索权重。在墨西哥语言环境中,即使美国的另一个应用程序已经在使用该应用程序名称,也可以随意添加流行的英语查询。在墨西哥,其他应用很可能没有使用英文名称。
如何在App Store中开始本地化最简单的开始方法是使用英语,然后为所有英语国家(例如美国,英国,加拿大,澳大利亚和新西兰)添加单独的语言环境。当添加英语(美国)时,我们建议还添加西班牙语(MX)。
尽管所有单词都将使用英语,但它们的权重和受欢迎程度将有所不同。因此,我们建议使用关键字间谍工具为一个国家/地区选择新的搜索查询。您会在一页上立即看到庞大的关键字列表,您可以在其中根据关键字和ASO中的受欢迎程度得分选择受欢迎的查询。
添加新的元数据并更新应用程序版本后,关键字将在第二天开始编制索引。他们的位置不断变化,这就是为什么我们建议每天查看他们。例如,一种方法是将每日报告发送到Slack或您的收件箱。
Android应用程序本地化Google Play没有针对关键字或语言环境的任何规则。您所要做的就是在Google Play控制台中添加应用名称和说明的翻译:
选择一个应用。在左侧菜单中,选择“商店状态>商店列表”。在页面右侧的菜单中,选择“管理翻译>添加您自己的翻译文本”。选择语言。5.输入应用程序的元数据并保存。
您可以随时添加新的翻译。您不必等到下一个版本。在Google Play控制台帮助中心中了解有关本地化的更多信息。
我是熊猫ASO,专注于ASO优化,App推广,我会在以后的分享中不断更新ASO最前沿的经验和技巧,欢迎有兴趣的关注微信公众号:熊猫整合营销。
ios怎么用流量下载app
游戏买量越来越贵,已经不是什么新鲜事。但各出奇招的游戏公司,有时候还是会让玩家和同行感到意外。
归根结底,不断叠加的存量市场本就导致竞争加剧,内卷结果自然是获客成本被不断抬高。再加上版号暂停发放长达7个月,倒逼更多厂商聚焦产品长线运营,进一步推动买量成本的飙升。
正是为了争夺为数不多、且价格高昂的用户,当下游戏市场买量手法日新月异。光是近日,一款名为《圣魂纷争》的产品买量模式便让GameLook有些好奇。
据悉,该游戏应该是自2021年11月上线前后开始买量,今年1、2月甚至冲入过国内iOS畅销榜TOP20。
目前,《圣魂纷争》近30天的iOS月流水已超800万美元、约合5000万元人民币,单月下载量保持在50万次左右。而如果按照iOS与安卓端收入的最低比例1:1粗略估算,游戏的月收入可能过亿。
具体来看,无论是产品买量素材,还是游戏icon和部分商店截图显示,这无疑是一款跑酷玩法的超休闲游戏。
然而另外几张截图,以及进入游戏后的深度体验,却在告诉玩家答案并非如此。尤其体验完最初两关后,GameLook突然发现,游戏变成了一款玩法截然不同的放置卡牌手游。
前后反差之大,更让人想仔细了解,《圣魂纷争》到底是一款怎样的产品?而事实上,这种做法其实早在海外多款月收入过亿手游中出现过,这是什么原理呢?
内含火柴人跑酷,实际是美漫风放置卡牌内核
一如不少广告中出现过的超休闲玩法,刚进入游戏,《圣魂纷争》展现在玩家面前的内容的确是熟悉的火柴人跑酷玩法。
简单来说,玩家将操控蓝色火柴人左右移动,通过选择道路中出现的不同倍数栅栏,相应提升火柴人群体的数量。以躲过之后出现的各种障碍、吞噬消灭敌方红色火柴人,最后至少保留一人到达终点即为胜利。
游戏外常见的“火柴人”icon,游戏内单局体验不到一分钟的熟悉玩法,这不就是一款超休闲游戏……在最初的几分钟,笔者的确是这样认为的。但当第二关结束后,游戏突然画风一转,变成了一款美漫风格的放置卡牌游戏,而这才是《圣魂纷争》真正的核心玩法。
之所以将之称为美漫风格,不光源自其颇具标识性的特色画风。在GameLook看来,游戏战斗体验更接近观看了一本动态漫画。
可以看见,游戏战斗场景被做成了类似漫画的形似——不同场景的背景之上,敌我双方角色分别以漫画场景框的形式分布。其中,每个场景框更是细节满满,不光拥有人物的动态立绘,更融入了与角色对应的背景。
例如,觉醒狂牛的个人背景是断壁残垣,更突显其势不可挡的角色特征;而身披未来战甲的磁暴战熊则是夕阳下的高楼,也符合其科幻风设定。
与此同时,每名角色的攻击动作也都会出现一定的视效,必杀则会有横跨整个屏幕的场景框特写。因此,每场战斗其实都像是看完了一本精彩的美漫。
有意思的是,为了降低两种玩法、美术产生的割裂感,《圣魂纷争》并没有让它们完全独立,而是选择了一项颇为讨巧的融合。
玩家通过完成跑酷游戏的关卡挑战,能够获得卡牌英雄的碎片、或是角色成长材料等奖励内容,以推动核心玩法进程。在GameLook看来,这既确保了超休闲游戏用户的体验,被买量素材吸引而来的玩家不会立刻弃坑;也丰富了放置卡牌之外的差异化玩法,进一步沉淀核心玩家。
绑定超休闲,显著降低买量成本
当然,同款游戏中加入两种完全迥异的玩法,其理由自然并非如此单一。本质上,游戏厂商采用这种无厘头式混搭的目的更在于降低买量成本。
暂不提内卷最为严重、某头部产品飙至500元高价的SLG,卡牌策略类产品获客成本也不会太低。毕竟据GameLook所知,近期出海日本的中重度游戏买量成本均在30美金左右,甚至个别产品达到了60美金一个用户。
而这一高额成本,却与超休闲游戏有着天壤之别。众所周知,超休闲游戏用户量大、获量成本低。但现实往往更为夸张,该品类不光用户规模极其庞大,买量成本更是低到“令人发指”。
据悉,目前超休闲市场月下载量超过1000万的产品有几十款之多。具体从数据来看,此类游戏几乎占据了欧美市场大半的下载量。反观重度的Team RPG 、SLG品类占比偏低,基本排在了十名之后。
再试想一下,如果继续加上休闲属性明显的Games for Kids 与Match-3两大品类,整个市场占比甚至将达七八成以上。
不仅如此,以Voodoo在今年2月发布的官方报告来看,旗下爆款游戏的获客成本基本在0.20美金左右。其中的最低安装成本更是仅为0.10美元,甚至不到一块钱人民币。
也就可以理解,中重度游戏厂商想尽办法也想要将产品与便宜流量相结合。除了在IAA游戏中投放广告的常见模式,便是如《圣魂纷争》将自家产品“做”成一个超休闲游戏。
正如上文所述,通过玩法混搭,将中重度游戏包装为一款超休闲游戏,显然是为了在有限成本内获取更高下载量、提升用户转换率。因此,在超休闲品类更为主流的欧美市场,部分海外游戏公司早就开始采取类似方式,优化自身买量打法,并已出现了一些让全球玩家记忆犹新的奇葩案例。
无厘头混搭广告风靡全球,确保合规性是关键
的确,玩法混搭并非国内公司原创,而是欧美游戏圈常见的买量方式。如Facebook、Youtube等海外平台便能经常看见类似“拔签子”的广告,而产品真实玩法或卡牌、或三消,同样与其大相径庭。
在这类“拔签子”的广告中,主角总是会以各种意想不到的死法挑战观众的智商,让观看者恨不得亲自上场操作一番。如此魔性的广告甚至让不少互联网老炮频频中招,其中几款无厘头混搭的头部产品,也都达到了过亿流水。
例如,“拔签子”广告的鼻祖——NEXTERS研发的动作卡牌手游《Hero Wars》。其核心玩法类似《刀塔传奇》,“拔签子”最初便是来源于玩家通关后官方,给予额外奖励而设计的小游戏。
同样地,休闲游戏巨头Playrix ,在为旗下农场消除游戏《梦幻花园》《梦幻家园》买量时,也投放了类似的“拔签子”广告。此外,全球月收入超2亿元的SLG手游《Evony》,也在其App Store的宣传图中主要展现了各种类型的“拔签子”玩法。
虽说将广告素材转换为休闲游戏玩法,能够享受到该品类优势,显著降低用户获取成本。但想要真正降到Voodoo般真正超休闲产品买量水平,难度依旧较大。更何况,此类混搭并非百利而无一害。
一般情况下,玩家未下载之前只能通过广告素材、商店宣传图了解游戏,感受产品类型是否适合自己。而如果进入游戏后发现是“挂羊头卖狗肉”,巨大的心理落差很容易导致这部分用户迅速流失,并会对产品的长期口碑造成一定影响。
不过,即使会损失不少用户,面对海量超休闲用户,广撒网依旧能捞到不少鱼。总的来看,还是可能有效降低获客成本、扩大整体用户获取量。但最终用户留存情况如何、是否划算,外界暂不得知,想必每位厂商也都会有自己的衡量方式。
与之相对,最大的风险其实是监管问题。因此,游戏中一定要提供广告素材展示的玩法,否则很容易引发合规性问题。
解决方法同样简单,可以如《圣魂纷争》制作非核心的小游戏玩法,或在广告中加入游戏真实内容。如《Hero Wars》投放素材中出现了游戏内角色;Playrix广告的主角也变为了《梦幻花园》与《梦幻家园》中那位熟悉的老头。进一步来看,这同样能降低广告与玩法的割裂感,减缓新用户的流失。
值得注意的是,保证合规性的基础上,海外各个国家和地区的对该广告形式的态度不一,混搭模式依旧不能全球通吃。
2020年9月,英国广告基准协会(ASA)发布一则裁决公告,认为Playrix旗下两款休闲游戏的“拔签子”游戏广告,因其宣传内容与实际玩法严重不符,存在严重的误导性。因此做出判决,认为该游戏广告涉嫌欺诈,并禁止在英国播出。
结语
无论《圣魂纷争》、还是一众欧美“前辈”,都已经用过亿流水的亮眼成绩,证明了无厘头混搭模式能在买量成本日益飙升的当下,显著降低游戏获客价格、提升用户转换率。相比传统“军备竞赛”式广告投放,的确是一个不错的新选择。
但加入之前,产品最终留存率、以及对游戏长期口碑等风险依旧需要厂商三思。