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在本熊对《数码宝贝:绝地求生》爆肝70个小时后,就开始犹豫要不要将这些东西写下来,毕竟《数码宝贝》这个大IP对于我们这代人的童年意义重大。但作为一个专注游戏测评的本熊来说,要对玩家负责,要对粉丝负责,所以还是决定给大家聊一聊《数码宝贝:绝地求生》。
说到“数码宝贝”的游戏,大部分玩家第一时间肯定会想到最早发售在DS平台的《数码宝贝物语》系列,丰富的数码宝贝捕捉和培养,王道的RPG战斗系统,以及富含深度的传奇故事,让这个系列不仅仅在动画和玩具上有所出色的表现,还为”数码宝贝“这一IP培养了一批特别的衍生向粉丝。
不过,这里还是需要特别声明一下,这次发售的《数码宝贝:绝地求生》虽然也是描绘的人类与数码宝贝互动为核心,但是游戏的类型却与前者差了十万八千里。
简短点来说的话,《数码宝贝:绝地求生》只是一款以数码宝贝为主题的“视觉小说”类游戏,就像国内的《仙剑奇侠传》系列一样,剧情相比于战斗和培养来说要重要得多。本作讲述了参与露营的八名少年因为一场意外,而闯进了与现实世界及其相似的“兽神”世界,并在原来文明社会的危险环境中艰苦求生的故事。
本来在发布前来说,这款游戏可以说是常年占据各大游戏网站最期待游戏的前三位置,但是经过发布商再三的跳票之后,让玩家们也不得不开始怀疑其该游戏续作的质量,毕竟一款已经要面临发售的游戏,突然连续跳票三年,这绝对会对作品本身产生巨大的影响。
不过实话来说,本熊还真不知道《数码宝贝:绝地求生》这款“视觉小说”类游戏算怎么回事,毕竟在本熊以及一众玩家的心里来说,“数码宝贝”系列应该就是那种“捕捉数码宝贝然后培养+战斗”的模式,就像它的竞争对手“宝可梦”一样,这样的培养对战系统,才是对玩家和粉丝追捧的原因。
虽然《数码宝贝:绝地求生》在经历现在的科技水平加持下,无论是画质还是游戏的操作系统,都变得更加顺手外,其以“百束拓真”为主视角,来阐述这款游戏,加强了玩家对游戏的临场感,但是对于现阶段的玩家们来说,似乎更加期望“数码宝贝”系列能够以“数码宝贝捕捉+培养”方式去了解这款游戏的深层次内涵。
正如本作的游戏名称一样,“求生”这个词一直贯穿全局,随着故事的层层推进,玩家主角团们不仅要面临各种未知的外在危险以外,还有那种面临危险和恐惧所产生的差异化心理的内部矛盾。
似乎到这里为止,《数码宝贝:绝地求生》就已经变成一个反映日本现阶段社会的矛盾问题所在。纵观各种日剧和电影,这样的剧情似乎已经成为日本国内的一个成品套路,将人性的不确定性和对危险的那种自我保护和自我救赎展现得淋漓尽致。
其实纵观整个现在已经发售的“数码宝贝”系列来说,《数码宝贝:绝地求生》的成人化,更加严重,因为在这部作品里面包含和描述了大量的“青少年死亡”与“暴力实施”的场面,故事中甚至还出现“怪物将人类殴打致死”、“人类向弱小怪物单方面施暴”、“在精神崩溃后被怪物吞噬”之类与过去整个系列所面向的人群完全相悖的场面出现。
但是这样突兀的东西和画面出现在本作中合理吗?其实是很合理的。因为在游戏中有一个叫“业”的属性,而这个属性在游戏中非常重要,玩家对于剧情的每个走向的选择,都会产生不同的“业”,而这个“业”也关联着数码宝贝的进化方向。
就像前面所说的一样,《数码宝贝:绝地求生》和其他“数码宝贝”系列不同,它更注重于游戏作品本身的黑暗一面,所以这个“业”就是亚古兽等进化“暗黑”的因果。而之所以本作会加入这个元素在游戏中,本熊认为这是对青少年的一种“劝解”。
在加入“业”这个关键属性之后,对于战斗的变化也是非常明显的。《数码宝贝:绝地求生》的战斗采用了最基础的SPRG系统,但是你要说战斗无聊吧,那其实还好。甚至在本作中,在战斗的同时还增加一个“临时进化”的特殊机制,但是在真正尝试过你就会发现,这个机制的存在对于战斗的影响其实真的可以说是可有可无,但无可厚非的是这样的机制存在让游戏在后续的作品中会有无限可能,但是在现阶段来说,这样的机制似乎只是为了满足玩家们那一点微不足道的情怀。
并且本作的各种机制要吐槽的地方非常多,野生的数码宝贝可以通过交谈加入玩家的队伍中,但是这样的野生数码宝贝相对本身的搭档来说,可有可无。并且这款游戏还有一个让人诟病的地方,那就是似乎永远只有一个技能存在,就像“暴龙兽只会盖亚能量炮”一样,这让对“培养”本身就是一个多余的动作。
但最重要的是,就像我们开头说的那样,《数码宝贝:绝地求生》并不是一款以“收集”或“战斗”为主要玩点的作品。就算你能克服这样那样充满负能量反馈的培养机制,你也很难通过图鉴的收集从中获得游戏的满足感。因为在本作中登场的怪兽数量仍然十分有限,就算排除那些无法战斗的幼年期以外,一共也只登场了113只怪兽登场。
在本熊爆肝的这段时间里,对本作的剧情连贯性表示深深的怀疑,在表面上来看,本作有着大量的分支剧情,每个分支剧情都能影响后续的游戏内容和走向,但是这里本熊要提醒各位,别忘了前面所说的“业”这个词。在多方的验证下,才知道对于游戏走向和分支剧情的解释,都要归在“业”这个属性的表达上面,但其实这样的做法,反而让玩家对于游戏的体验感到更加糟糕。
整个作品看下来,本熊认为这部作品最大的失败就在于制作者对于文字冒险游戏的误判,作为一个连续三次跳票加上如此之大的IP来说,《数码宝贝:绝地求生》实实在在是粗糙得过头了点。
这部作品更像是当年八神太一那个版本的黑暗加强版,用了一个更加尖锐的社会问题做切入点,让本作在意识形态上占据了上风。但是本熊在这里不得不承认一点,虽然《数码宝贝:绝地求生》有着许多的槽点和不足,但是并不妨碍本作对游戏剧情的氛围感和体验感对玩家的负责。《数码宝贝:绝地求生》这款游戏谈不上好坏,但是如果你对“数码宝贝”这个系列有着一些念想,并且对这类文字冒险游戏并不反感的话,尝试一下这款游戏也不是一个坏事情,毕竟它叫“数码宝贝”不是吗?
2、数码宝贝绝境求生成功率,绝境求生70小时后
在本熊对《数码宝贝:绝地求生》爆肝70个小时后,就开始犹豫要不要将这些东西写下来,毕竟《数码宝贝》这个大IP对于我们这代人的童年意义重大。但作为一个专注游戏测评的本熊来说,要对玩家负责,要对粉丝负责,所以还是决定给大家聊一聊《数码宝贝:绝地求生》。
说到“数码宝贝”的游戏,大部分玩家第一时间肯定会想到最早发售在DS平台的《数码宝贝物语》系列,丰富的数码宝贝捕捉和培养,王道的RPG战斗系统,以及富含深度的传奇故事,让这个系列不仅仅在动画和玩具上有所出色的表现,还为”数码宝贝“这一IP培养了一批特别的衍生向粉丝。
不过,这里还是需要特别声明一下,这次发售的《数码宝贝:绝地求生》虽然也是描绘的人类与数码宝贝互动为核心,但是游戏的类型却与前者差了十万八千里。
简短点来说的话,《数码宝贝:绝地求生》只是一款以数码宝贝为主题的“视觉小说”类游戏,就像国内的《仙剑奇侠传》系列一样,剧情相比于战斗和培养来说要重要得多。本作讲述了参与露营的八名少年因为一场意外,而闯进了与现实世界及其相似的“兽神”世界,并在原来文明社会的危险环境中艰苦求生的故事。
本来在发布前来说,这款游戏可以说是常年占据各大游戏网站最期待游戏的前三位置,但是经过发布商再三的跳票之后,让玩家们也不得不开始怀疑其该游戏续作的质量,毕竟一款已经要面临发售的游戏,突然连续跳票三年,这绝对会对作品本身产生巨大的影响。
不过实话来说,本熊还真不知道《数码宝贝:绝地求生》这款“视觉小说”类游戏算怎么回事,毕竟在本熊以及一众玩家的心里来说,“数码宝贝”系列应该就是那种“捕捉数码宝贝然后培养 战斗”的模式,就像它的竞争对手“宝可梦”一样,这样的培养对战系统,才是对玩家和粉丝追捧的原因。
虽然《数码宝贝:绝地求生》在经历现在的科技水平加持下,无论是画质还是游戏的操作系统,都变得更加顺手外,其以“百束拓真”为主视角,来阐述这款游戏,加强了玩家对游戏的临场感,但是对于现阶段的玩家们来说,似乎更加期望“数码宝贝”系列能够以“数码宝贝捕捉 培养”方式去了解这款游戏的深层次内涵。
正如本作的游戏名称一样,“求生”这个词一直贯穿全局,随着故事的层层推进,玩家主角团们不仅要面临各种未知的外在危险以外,还有那种面临危险和恐惧所产生的差异化心理的内部矛盾。
似乎到这里为止,《数码宝贝:绝地求生》就已经变成一个反映日本现阶段社会的矛盾问题所在。纵观各种日剧和电影,这样的剧情似乎已经成为日本国内的一个成品套路,将人性的不确定性和对危险的那种自我保护和自我救赎展现得淋漓尽致。
其实纵观整个现在已经发售的“数码宝贝”系列来说,《数码宝贝:绝地求生》的成人化,更加严重,因为在这部作品里面包含和描述了大量的“青少年死亡”与“暴力实施”的场面,故事中甚至还出现“怪物将人类殴打致死”、“人类向弱小怪物单方面施暴”、“在精神崩溃后被怪物吞噬”之类与过去整个系列所面向的人群完全相悖的场面出现。
但是这样突兀的东西和画面出现在本作中合理吗?其实是很合理的。因为在游戏中有一个叫“业”的属性,而这个属性在游戏中非常重要,玩家对于剧情的每个走向的选择,都会产生不同的“业”,而这个“业”也关联着数码宝贝的进化方向。
就像前面所说的一样,《数码宝贝:绝地求生》和其他“数码宝贝”系列不同,它更注重于游戏作品本身的黑暗一面,所以这个“业”就是亚古兽等进化“暗黑”的因果。而之所以本作会加入这个元素在游戏中,本熊认为这是对青少年的一种“劝解”。
在加入“业”这个关键属性之后,对于战斗的变化也是非常明显的。《数码宝贝:绝地求生》的战斗采用了最基础的SPRG系统,但是你要说战斗无聊吧,那其实还好。甚至在本作中,在战斗的同时还增加一个“临时进化”的特殊机制,但是在真正尝试过你就会发现,这个机制的存在对于战斗的影响其实真的可以说是可有可无,但无可厚非的是这样的机制存在让游戏在后续的作品中会有无限可能,但是在现阶段来说,这样的机制似乎只是为了满足玩家们那一点微不足道的情怀。
并且本作的各种机制要吐槽的地方非常多,野生的数码宝贝可以通过交谈加入玩家的队伍中,但是这样的野生数码宝贝相对本身的搭档来说,可有可无。并且这款游戏还有一个让人诟病的地方,那就是似乎永远只有一个技能存在,就像“暴龙兽只会盖亚能量炮”一样,这让对“培养”本身就是一个多余的动作。
但最重要的是,就像我们开头说的那样,《数码宝贝:绝地求生》并不是一款以“收集”或“战斗”为主要玩点的作品。就算你能克服这样那样充满负能量反馈的培养机制,你也很难通过图鉴的收集从中获得游戏的满足感。因为在本作中登场的怪兽数量仍然十分有限,就算排除那些无法战斗的幼年期以外,一共也只登场了113只怪兽登场。
在本熊爆肝的这段时间里,对本作的剧情连贯性表示深深的怀疑,在表面上来看,本作有着大量的分支剧情,每个分支剧情都能影响后续的游戏内容和走向,但是这里本熊要提醒各位,别忘了前面所说的“业”这个词。在多方的验证下,才知道对于游戏走向和分支剧情的解释,都要归在“业”这个属性的表达上面,但其实这样的做法,反而让玩家对于游戏的体验感到更加糟糕。
整个作品看下来,本熊认为这部作品最大的失败就在于制作者对于文字冒险游戏的误判,作为一个连续三次跳票加上如此之大的IP来说,《数码宝贝:绝地求生》实实在在是粗糙得过头了点。
这部作品更像是当年八神太一那个版本的黑暗加强版,用了一个更加尖锐的社会问题做切入点,让本作在意识形态上占据了上风。但是本熊在这里不得不承认一点,虽然《数码宝贝:绝地求生》有着许多的槽点和不足,但是并不妨碍本作对游戏剧情的氛围感和体验感对玩家的负责。《数码宝贝:绝地求生》这款游戏谈不上好坏,但是如果你对“数码宝贝”这个系列有着一些念想,并且对这类文字冒险游戏并不反感的话,尝试一下这款游戏也不是一个坏事情,毕竟它叫“数码宝贝”不是吗?
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