一、ui设计角色技能设计
UI设计角色技能设计
UI设计在今天的数字时代扮演着至关重要的角色,从网站到移动应用,几乎所有数字产品都需要优秀的UI设计来提升用户体验并实现商业目标。而UI设计师在这个领域中扮演着至关重要的角色,需要具备一定的技能和能力来不断提高自身的设计水平。
UI设计师的职责
UI设计师负责在数字产品中负责用户界面的设计,包括页面布局、颜色、图标等方面。他们要确保产品的界面设计既美观又易用,能够符合用户的需求并提升用户体验。在这个过程中,UI设计师需要与产品经理、用户体验设计师等其他团队成员紧密合作,以确保最终的设计能够达到预期的效果。
UI设计师的技能
UI设计师需要具备丰富的设计技能,包括但不限于:
熟练掌握设计工具如Photoshop、Sketch等 对颜色、排版、图标等设计元素有深刻的理解 了解移动端和网页设计的相关知识 具备良好的沟通能力和团队合作精神 持续关注设计领域的最新趋势并不断学习提升自我除了以上的设计技能之外,UI设计师还需要具备一定的审美能力和用户体验意识。他们要深入了解用户的需求和行为习惯,从而为他们提供更好的产品体验。
UI设计的发展
随着互联网和移动互联网的快速发展,UI设计也在不断演变和发展。从最初简单的界面设计到如今的交互设计和视觉设计,UI设计师的角色也不断扩展和深化。未来,随着人工智能、虚拟现实等新技术的广泛应用,UI设计师将面临更多的挑战和机遇。
结语
总的来说,UI设计师在数字产品的开发过程中扮演着不可或缺的角色,他们的设计决策将直接影响产品的用户体验和市场表现。因此,UI设计师需要不断提升自身的设计技能和能力,与时俱进,以应对日益复杂的设计需求和竞争环境,为用户创造更好的数字体验。
二、cf角色技能怎么得到?
cf角色技能这样得到:
首先拥有灵魂忍者,技能(G键):可使用击退手雷,需消耗自身500HP(8秒技能冷却时间)。
灵魂忍者比普通生化幽灵多增加一定的血量。
使用方法:购买装备后进入游戏,在变身时选择相应的生化幽灵角色即可。
灵魂忍者,行动诡异、身手矫捷甚至还拥有特殊的击退手雷可以使用。
三、角色设计说明怎么写?
一:设计总要求
1.设计一对双胞胎兄妹,为10岁小学生。
·由于设计人物为双胞胎兄妹,所以在设计时要注意他们在面貌和体态上的相似点(如脸型,眼睛,胖瘦,高矮等),能够保持兄妹俩造型在画风和笔法上的一致性。
·人物年龄设计为10岁,所以在设计时要符合小孩子的年龄的特征,身高和胖瘦均
按照普通孩子的造型(不胖,不瘦,不高,不矮)设计,且男孩女孩的体态特征(身高和胖瘦)应当相同。
·人物身份为小学生,所以在穿着打扮的设计方面要符合人物的年龄和身份特征,
不能设计为奇装异服,打扮妖艳的造型,要符合孩子的天性,体现简单大方得体的原则。
2.总设计的其他要求。
·任务要求提交线稿即可,无需上色处理,但线稿要求达到为可直接PS上色,无需描线等处理工序的水平。
·任务要求画面为A4纸大小,共计两张(男孩一张,女孩一张),均为正视图,造型为放松形态的站立姿势,要求为全身图。
四、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。属性层,参与伤害计算的所有值。一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
发起动作,触发状态展示自身结果,触发状态展示目标结果,触发状态这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌把所有卡牌复制5份分别赋予5系属性设计整体作为属性克制的独立算式根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
五、scum建角色怎么加技能点?
工程点到高级,驾驶基础,体力基础,别加潜行,步枪可以加到基础,医疗也别加,生存可以基础,近战武器可以基础,开锁别加,其他随便就行
六、CFM角色技能键怎么更改?
界面显示里面的隐藏动作栏 都钩出来,然后你想调整哪个你就把技能拖到上面,如果想用键盘的快捷键,那就用键盘设定里面的按键自己调啦
七、原神角色技能怎么换?
1/4首先更换主角技能的方法可以通过更换主角属性,就是跑到对应的七天神像那里共鸣。
2/4比如说你是风属性,就要跑到岩神像那里共鸣;
3/4如果你是岩属性,就要跑到风神像那里共鸣。
4/4虽然属性是可以切换的,但是命之座无法继承,岩就是岩,风还是风。某些机关是需要不同元素来解锁的,如果没有的话就只能跑到七天神像那里切换了。
八、无期迷途角色技能怎么点?
在无期迷途中,角色技能的点数分配应根据个人游戏风格和策略进行。建议根据角色职业、属性及其在游戏中的重要性来分配技能点数,并尽可能平衡各项技能。
九、元神怎么查看角色技能?
首先玩家需要点击右上角的头像图标打开角色界面,然后选择要查看技能效果的角色;在角色左侧点击【天赋】之后就可以在右侧看到角色的技能图标,然后选择一个想要查看的技能后点击图标;点击之后就可以在界面左侧看到技能的介绍内容,并且还可以查看详细的属性介绍。
十、cf角色技能扩展怎么得?
只能在商城购买获得。
角色通用扩展栏有四个等级,分别为普通(500CF点)、高级(2000CF点)、稀有(2500CF)和特殊(3000CF点)。
玩家在商城的道具界面最下方找到普通角色通用扩展栏并购买后,就可以解锁普通角色的额外扩展属性,购买的价格是500CF点数。
其中最为低级的就属这普通角色通用扩展栏位道具,不仅所需数量多,而且目前只能开第三个属性槽。