那么spring在生成A对象的时候就已经吧B对象的一个实例给到A了,也不能与蛇身体重合,每种语言都可以实现特定的数据结构,比如A,B两个对象都由spring管理,学习数据结构不必拘泥于某种特定语言,c语言 贪吃蛇 程序基本思路: 蛇每吃一个食物蛇身子就增加一格,数据结构c语言版和java版有什么不同数据结构本身是一种逻辑上的概念,当然在对象创建的时候可以注入另一个对象。
数据结构c语言版和java版有什么不同
数据结构本身是一种逻辑上的概念,它是独立于特定语言或者实现的 比如说链表,概念上说就是一组结点构成的数据结构,其中每个结点均带有后续结点信息。各种语言都可以实现链表,但实现的思路都是基于上面的逻辑概念。 因此,学习数据结构不必拘泥于某种特定语言,归根结底是要把握每个数据结构(逻辑上)的精髓 在这个基础上,每种语言都可以实现特定的数据结构,差别只在于语法实现级别。 另外虽然Java/C++等语言都带有大量的标准类库,但这并不意味着可以忽视数据结构基础理论的学习。这直接关系到实际应用时,是只能死板套用现成模板,还是灵活应用各种结构高效实现需求。
什么是java的依赖注入
Java的依赖注入:依赖注入,出自spring的IOC和DI,是Spring的两大特性之一(另一个AOP面向切面编程)以前对象使我们手动实例化,比如:Service层调用Dao层,需要Dao d = new Dao;但是这样会导致两个层之间的耦合性大大增强。而spring的IOC,反转控制,会在我们需要实例对象的时候,由spring容器为我们提供,并通过DI依赖注入来实现目标对象的获得,完成解耦操作。可以通过setter方法注入、构造注入、注解注入。
依赖注入是Spring的思想,在使用Spring进行开发时,可以将对象交给spring进行管理,在初始化时spring创建一批对象,当你需要用的时候只要从spring的容器中获取对象,而不用自己去new,当然在对象创建的时候可以注入另一个对象。比如A,B两个对象都由spring管理,A中持有对B的引用,那么spring在生成A对象的时候就已经吧B对象的一个实例给到A了,当你在A中用到B的时候直接使用就可以了。
c语言 贪吃蛇 程序
基本思路:
蛇每吃一个食物蛇身子就增加一格,用UP, DOWN, LEFT, RIGHT控制蛇头的运动,而蛇身子跟着蛇头走,每后一格蛇身子下一步走到上一格蛇身子的位置,以此类推。
#include 《stdio.h》
#include 《conio.h》
#include 《windows.h》
#define BEG_X2
#define BEG_Y1
#define WID20
#define HEI20
HANDLE hout;
typedef enum {UP, DOWN, LEFT, RIGHT} DIR;
typedef struct Snake_body
{
COORD pos;//蛇身的位置
struct Snake_body *next;//下一个蛇身
struct Snake_body *prev;//前一个蛇身
}SNAKE, *PSNAKE;
PSNAKE head = NULL;//蛇头
PSNAKE tail = NULL;//蛇尾
//画游戏边框的函数
void DrawBorder()
{
int i, j;
COORD pos = {BEG_X, BEG_Y};
for(i = 0; i 《 HEI; ++i)
{
SetConsoleCursorPosition(hout, pos);
for(j = 0; j 《 WID; ++j)
{
if(i == 0)//第一行
{
if(j == 0)
printf(“┏“);
else if(j == WID - 1)
printf(“┓“);
else
printf(“━“);
}
else if(i == HEI - 1)//最后一行
{
if(j == 0)
printf(“┗“);
else if(j == WID - 1)
printf(“┛“);
else
printf(“━“);
}
else if(j == 0 || j == WID - 1)//第一列或最后一列
printf(“┃“);
else
printf(“ “);
}
++pos.Y;
}
}
//添加蛇身的函数
void AddBody(COORD pos)
{
PSNAKE pnew = (PSNAKE)calloc(1, sizeof(SNAKE));
pnew-》pos = pos;
if(!head)
{
head = tail = pnew;
}
else
{
pnew-》next = head;//新创建蛇身的next指向原先的蛇头
head-》prev = pnew;//原先的蛇头的prev指向新创建的蛇身
head = pnew;//把新创建的蛇身作为新的蛇头
}
SetConsoleCursorPosition(hout, head-》pos);
printf(“◎“);
}
//蛇身移动的函数
void MoveBody(DIR dir)
{
PSNAKE ptmp;
COORD pos = head-》pos;
switch(dir)
{
case UP:
if(head-》pos.Y 》 BEG_Y + 1)
--pos.Y;
else
return;
break;
case DOWN:
if(head-》pos.Y 《 BEG_Y + HEI - 2)
++pos.Y;
else
return;
break;
case LEFT:
if(head-》pos.X 》 BEG_X + 2)
pos.X -= 2;
else
return;
break;
case RIGHT:
if(head-》pos.X 《 BEG_X + (WID - 2) * 2)
pos.X += 2;
else
return;
break;
}
AddBody(pos);//添加了一个新的蛇头
ptmp = tail;//保存当前的蛇尾
tail = tail-》prev;
if(tail)
tail-》next = NULL;
SetConsoleCursorPosition(hout, ptmp-》pos);
printf(“ “);
free(ptmp);
}
int main()
{
int ctrl;
DIR dir = RIGHT;//初始蛇的方向是向右的
COORD pos = {BEG_X + 2, BEG_Y + HEI / 2};
system(“color 0E“);
system(“mode con cols=90 lines=30“);
hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
printf(“ ------------贪吃蛇的移动------------“);
DrawBorder();
//自定义几个蛇的身体
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
//控制蛇的移动
while(ctrl = getch())
{
switch(ctrl)
{
case ’w’:
if(dir == DOWN)
continue;
dir = UP;
break;
case ’s’:
if(dir == UP)
continue;
dir = DOWN;
break;
case ’a’:
if(dir == RIGHT)
continue;
dir = LEFT;
break;
case ’d’:
if(dir == LEFT)
continue;
dir = RIGHT;
break;
case ’q’:
return 0;
}
MoveBody(dir);
}
return 0;
}
扩展资料:
实现逻辑
1,可以设置光标,就能实现制定位置打印制定符号。
2,涉及一个结构体,包含两个元素坐标元素和一个结构体指针。
3,结构体串联形成链表,遍历获取成员坐标,打印符号得到蛇身。
4,不断的加头,去尾,重新遍历坐标,再打印形成蛇的移动。
5,食物产生的位置判定,不能越界,也不能与蛇身体重合。
6,蛇的转向判定,一条规则,不允许倒退。
7,转向的实现,跟行进方向决定新的关节坐标(当前头的上下左右)
8,死亡检测,是否头节点坐标是否与墙壁重合,是否与身体其他关节重合。
9,加速减速,设置刷新休眠时间实现。
参考资料来源:百度百科-C语言