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孤独之海巧妙地探索了孤独是如何将人类变成怪物的

近年来,解决心理健康问题的游戏变得越来越普遍。 从Hellblade:Senua的《森林之夜的牺牲》到Celeste,独立开发人员已经到了AAA工作室所没有的地方。 随着孤独之海的变化。 由Jo-MeiGames开发的一个小型独立工作室,位于德国柏林,孤独之海将由电子艺术出版,作为EA原创项目的一部分。 我参加了由Jo-MeiGames首席执行官兼创意总监CorneliaGeppert领导的EAPlay的私人预览。 大胆而美丽,孤独之海巧妙地探索了孤独的概念。

盖普特说:“在我生命中的某个时刻,当我感到在私人生活和工作生活中最孤独的时候,我创造了孤独之海。 ”“这是基于一个真实的故事,我发生了什么。 但这不完全是我的故事。

盖普特坚信民主设计。 因此,即使这个想法是从她自己的困境中产生的,她也想讲述一个关于孤独的普遍故事。 “当我把这个概念介绍给同事时,他们都受到了极大的启发。 他们告诉我他们的孤独,家庭问题,朋友的问题。 “如果真的很好,我就把它放进去。

在孤独的海中,你扮演一个年轻的女人,名叫凯,在一个沉没的城市的柏林。 迷人的艺术风格呈现出令人激动的气氛,并立即吸引你的注意力。 什么都不像。 这是一种高眉度的卡通美学,令人钦佩地展示了多种情感范围。 当城市景观与阳光齐平时,世界是美丽的,充满希望。 当黑暗笼罩天空和风暴酝酿时,孤独之海唤起了一种挥之不去的不安。

凯承受着“如此强烈的孤独,以至于她内心的黑暗感、愤怒感、绝望感和无价值感外面,她变成了一个怪物,”盖伯特说。 孤独之海把孤独当作一艘船来触摸当我们变得孤独时发生的事情。 抑郁,焦虑,愤怒-凯的旅程评论所有这些相关的痛苦和更多。

在暴风雨的开放区,凯乘船穿过城市街道。 一个巨大的怪物从水里冒出来,在把她推回来之前,用吊索侮辱她的方式。 你的工作是找出你遇到的所有影子怪物是如何连接到凯的。 他们所说的一切都与她的故事联系在一起,提供线索来帮助你把故事拼凑起来。

“我希望你慢慢地一步一步地弄清楚到底发生了什么,”盖普特说。 不仅仅是怪物告诉你凯的故事。 从水位到天气,到船到周围环境的一切都在一起工作。 乔梅对球场的态度很直率,但《孤独之海》用隐喻来表达。 一切都有意义;一切都以可能不会立即清楚的方式连接到Kay。

早期,凯收到了一个女孩的闪光,她认为在这个故事中扮演了很大的角色。 耀斑起到引导作用.. 射一颗耀斑,你就会收到你需要去哪里的提示,但它不一定会告诉你需要做什么。

后来在第一节,她的道路被一个怪物挡住,要求她离开她的船。 在这里,凯陷入了“腐败”,必须从世界上清除,才能向前迈进。 有时你可以移除腐败,继续前进,而不伤害怪物;有时你会在从世界上清除黑暗时杀死怪物。 清除腐败揭示了世界和凯的故事的一些新东西。

一个冒险游戏的核心,孤独之海有轻平台和拼图机制。 在我演奏的部分中,我引导凯步行进入一座由小的、类似人类的怪物占据的建筑。 他们看起来像孩子。 令人不安的低语弥漫在整个结构中。 当我走近他们时,他们把我推了回去。 这里的机械师在逃避。 我得靠得够近,让他们追我然后溜进他们保护的门口。

虽然是极简主义的,但孤独之海更多的是叙事而不是游戏。 同时,我播放的十分钟序列仍然很有趣。 盖普特说,在游戏中有许多不同的机制,每一个都是根据你遇到的怪物和总体主题量身定做的。 天气也影响游戏。 当天气晴朗时,凯会游泳。 但在暴风雨期间,水太危险,无法进入。

这将是有趣的,看看凯如何与她遇到的怪物的互动演变在她的旅程。 记住,当冒险开始时,凯也是一个怪物。

正如盖普特尖锐地评论的那样:“当人类变得孤独时,他们就会变成怪物。”孤独之海从凯的角度审视了这一转变,希望其他人能从镜子中看到自己的真实自我:怪物背后的人类。

海上航行到PS4,XboxOne,和PC7月5日。


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