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体验感是什么,什么是体验感受(你对游戏的理解和体验感是什么)

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内容导航:1、魔兽世界:游戏之初,你对游戏的理解和体验感是什么?2、体验感是什么

1、魔兽世界:游戏之初,你对游戏的理解和体验感是什么?

魔兽世界是一款影响力很大的网游,自2004年在北美公测以来,创造了全球付费用户超过1140万的吉尼斯世界纪录。在魔兽世界十四年的旅程里,每个资料片都给玩家留下了不同的记忆。每个玩家对于游戏的感悟,和对游戏体验方面的偏好也是大有不同。有些玩家喜欢PVP,有些玩家喜欢体验副本和任务剧情,有些玩家喜欢探索地图和成就,而有些玩家沉迷于收集幻化和坐骑。

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魔兽世界

我是国服开放五区的时候开始接触魔兽世界,时间差不多在2005年国庆前后。当时处于对网络游戏比较懵懂的状态,第一次接触网络游戏,很多信息都是通过买书和光碟来学习。别的玩家花费一到两个月升级到满级,我要花三个月甚至更久,即使是十来个同学教我玩,我还是玩不会。我的第一个角色是暗夜精灵猎人,在蜘蛛洞任务的时候,因为死亡次数太多,一度想要放弃,看不懂地图,找不到路,不知道任务怪,感觉真的好难。

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魔兽世界

后来是我朋友开着战士号来把我救出去,我才坚持下去(当时我朋友们也不知道虚弱复活这个东西)。我从一级到六级,整整玩了一个星期,当时震撼于这个游戏的设计,放学上线看到幽影谷在下雨,我就想:下雨了,不能做任务,等没雨了再上线玩。我当时是认为这个游戏和现实一样,下雨天是不能做任务的。

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魔兽世界

我的朋友们在我十级左右的时候,他们已经四十多级了。因为他们都不是暗夜精灵,所以在一次通宵的时候,他们对我说:我们去打血色,你从达纳苏斯跑来西部荒野吧,我们带你做任务。我说好,于是整个通宵我都在跑尸体。从地图的左上角跑到地图的右下角,被路上各种骷髅头级别的怪物杀得没脾气,一直跌跌撞撞跑到暴风城。原以为噩梦结束了,在艾尔文森林又被霍格虐了两天。在慢慢的学习实践中,自己开始了对游戏的理解和认知。

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魔兽世界

当时的玩家是很多,一路升级都有人组你,组之前他们都会密语你:要一起组队任务吗?要一起打死亡矿井吗?从那个时候开始,我认识了不少玩家。因为我升级慢,所以玩家朋友换了一批又一批。但是有精英任务不能独自完成,他们不忙都会帮忙。辗转很长一段时间,我四十级,要开始学习初级骑术。这个时候我发现一个问题,我没有金币。

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魔兽世界

我询问了已经满级的朋友要怎么赚钱,他们告诉我:挖矿卖。我的等级在四十级停留了一个月左右,我每天上线都在挖矿,我记得当时的青铜矿一组是2.5个金币。我挖了一个月矿,把中级骑术和坐骑的钱都赚到了。可以说从一级到四十级的体验,对我来说不是很好,对游戏的不理解,死亡次数过多,有的任务区域跨服还很大,比如“失踪的使节”。

体验感是什么,什么是体验感受(你对游戏的理解和体验感是什么)

魔兽世界

装备对于大部分玩家来说是个不错的游戏体验,因为会让你有惊喜感和成就感。我的第一个史诗装备并不是我自己职业的,而是在希利苏斯打怪的时候掉的克罗之刃。因为我对属性不是很懂,以为盗贼可以使用,便给了我的朋友,而他把克罗之刃卖了,换了中级骑术和坐骑。

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魔兽世界

现在的游戏中,朋友所剩无几,没有刚开始对于游戏的新鲜感,但是每个人依然有着不同的追求。而对于装备的热情,大家依然乐此不疲。习惯了钓鱼和看风景的日子,慢慢的对装备的欲望越来越小。很多人还保持着玩游戏的初衷,但是你还记得你的第一个史诗装备是什么吗?

2、体验感是什么

体验感是什么

体验感,相信很多人都知道这个名词,现在也有很多商家品牌和研学机构在创造这种需求来满足人们的日常生活。它小到一个物品,到一种生活环境或者生活的方式,无处不在大。带给我们对物品的另一种评价,对生活的另一种追求,使精神和身体都能够得到满足。

从字面的意思来了解,就是用身体检验并所得到的感触。自己亲身去经历,考察过后,对身体或者精神的感触或者感受,最后也可以对这种感触或者感受给出评价、赞许。体验感可以帮助人们引领一种新的生活态度,可以给工作设计者一些灵感和认识。

体验感拉满是什么意思

体验感拉满是指身体感触得到了满足。自己亲身去经历,考察过后,对身体或者精神的感触或者感受,最后也能对这种感触或者感受给出评价、赞许。体验感也能给人带来一种新的生活态度,也许也能给一些工作者,设计者们带来灵感和认识。

体验是客户的第一感。体验感的好与坏,直接决定了品牌和产品的生与死。如果没有决定性的体验,企业的品牌和产品将会沦为客户分享与评价的牺牲品。品牌化客户体验,是当下每个企业必须面临和急待解决的问题。

产品即体验,服务即体验,品牌即体验。每个企业,不管处在哪个发展阶段,都是围绕一个共同的目标—为客户提供更好、更全面的体验。品牌未来是各种体验的聚合,众多体验即品牌化。

体验感是什么

体验感,相信很多人都知道这个名词,现在也有很多商家品牌和研学机构在创造这种需求来满足人们的日常生活。它小到一个物品,到一种生活环境或者生活的方式,无处不在大。带给我们对物品的另一种评价,对生活的另一种追求,使精神和身体都能够得到满足。

从字面的意思来了解,就是用身体检验并所得到的感触。自己亲身去经历,考察过后,对身体或者精神的感触或者感受,最后也可以对这种感触或者感受给出评价、赞许。体验感可以帮助人们引领一种新的生活态度,可以给工作设计者一些灵感和认识。

体验感拉满是什么意思

体验感拉满是指身体感触得到了满足。自己亲身去经历,考察过后,对身体或者精神的感触或者感受,最后也能对这种感触或者感受给出评价、赞许。体验感也能给人带来一种新的生活态度,也许也能给一些工作者,设计者们带来灵感和认识。

体验是客户的第一感。体验感的好与坏,直接决定了品牌和产品的生与死。如果没有决定性的体验,企业的品牌和产品将会沦为客户分享与评价的牺牲品。品牌化客户体验,是当下每个企业必须面临和急待解决的问题。

产品即体验,服务即体验,品牌即体验。每个企业,不管处在哪个发展阶段,都是围绕一个共同的目标—为客户提供更好、更全面的体验。品牌未来是各种体验的聚合,众多体验即品牌化。

体验感是什么

好的用户体验是怎样的

一、好的用户体验中是美的

首先消费者看到就是产品的颜值,因为“颜值”才会被吸引过去了解产品的其他功能。产品要美才能吸引消费者驻足,那这里的美又包括了很多方面,比如产品的形状、材质、颜色、风格等。一个具有设计美的手机,会比其他手机更具有卖点。

美的材质可以让消费者在拿起产品的一瞬间感叹到“哇,这摸起来好舒服啊”。苹果手机相比起一些花里胡哨的手机外表更多的是一种简约的美

背面除了摄像头和苹果的logo就没有更多的布置了,单个手机的颜色不会超过三个颜色,足够的留白予以用户想象发挥的空间。产品外观的“美”也会让用户在使用的过程中对产品持续保持好感。

二、好的用户体验是流畅的

使用的流畅感是用户最直观能感受到的交互体验属性,如果在使用的过程中很顺畅,则能提高用户的使用效率,从而提升用户在使用产品时的满意度。反之,则会降低用户的使用效率,让用户烦恼。

试想,刚买不久的电脑,在使用的时候,按下鼠标右键,但是电脑却没有反应,还停留在上一步。本来在电脑上只需要一分钟就能搜索到想要的资料,但是却因为电脑的卡顿,一分钟能查找到的资料需要花5分钟等待电脑反应。这会让用户十分不爽。

如果新买了一条需要拉拉链的裙子,但是拉链很卡,用户可能会直接就将这个裙子等同于质量差,从而再也不穿了。苹果公司主打的iOS系统也具备这方面的特点:流畅。

其系统内没有广告,因此会让用户使用起来感到十分顺畅。因此可以看出好的用户体验是流畅的,这不仅能提高使用效率,同时也能给用户带来“爽”感。

三、好的用户体验是简单的

简单易上手的产品能够使用户降低学习使用该产品的各方面成本。我们可以回想以下,一些科技型的产品说明书,厚厚的几十页,你都看过吗?消费者懒得看,也懒得学。因此操作简单的产品深受消费者喜爱。

由于其操作门槛低,产品的受众范围也十分地宽泛。无论男女老少皆可以轻松上手操作。比如iPad,两岁的小孩子在看完大人操作后,他们也能轻松学会玩iPad。操作的步骤也不能过于复杂,否则用户会出现找不到且容易出错的情况。

四、好的用户体验是类似的

消费者在使用了一段时间产品后,会慢慢地适应它,进而产生依赖性,不想更换其他产品。很多使用苹果手机的用户表示:自从用了苹果就不想换其他操作系统的手机了。用户如果更换其他产品,又需要重新适应一段时间。

社交型app中的个人信息更改,一般都是点击头像即可更改相关信息,如果此时有一类社交型app需要更换个人信息时点击的是设置,则消费者在准备改信息时,想都不用想就点开了头像

但是寻找一会,发现点开头像那一栏更改不了个人信息。于是他需要继续寻找。因为这和他熟悉的那一类社交app不一样,不保持一致性会降低用户的效率。这就可能会导致用户体验不佳。

但是同类产品做到类似后会导致同质化的问题出现。在类似的产品下,我们又要在什么地方做出改变呢?众所周知,手机app或者网页的搜索栏一般是放在手机顶部tab之下的地方。

当你打开苹果手机自带的地图时,对比刚打开百度时的界面,你会发现苹果手机将搜索栏放在了屏幕的中间偏下的位置。和其他的搜索栏位置不一样,是苹果公司没有进行用户调研吗?其实不然,苹果公司发现人们拿手机的时候,大拇指很自然的是摆放在屏幕的中间偏下的区域。

于是苹果公司为了方便人们能够很自然地在搜索栏打字,不需要将手指向上移动。当用户已经习惯了搜索栏在屏幕上面的区域时,苹果公司这么做也是有一定的风险的。

但是苹果地图的这个搜索栏的差异设计可以让用户在搜索的时候更加的舒适。有时候用户自己不知道自己想要什么,是需要产品告诉用户可以给用户什么好处。

五、好的用户体验是需要预判的

当产品可以预判用户下一步想要做什么,并且提供给用户便利的选择时,可以有效提高用户使用效率。比如我们用手机刚拍了一张照片,点开微信,按加号“+”时,会自动弹出刚刚拍摄的照片,持续过程在两秒左右。

这就预判到用户拍完照片后,想要发送给其他用户的心理。这样用户就不需要再点开相册。再比如我们看的视频APP,这次没看完的剧,下次打开的时候会有记录,直接在“最近播放”中点那部电视剧就可以继续观看了。

这就不需要用户去搜索电视剧名称,还要费尽脑汁想自己看到哪一集了。

六、好的用户体验是不会干扰用户的

每次手机顶部的通知条都是满满的app推送,根本刷不完。在淘宝上购物后,不评论,客服还要打电话过来催用户赶紧五星点评。一直纠缠用户,反而会让用户反感。用户更希望自己占据主动权,在不需要产品的时候,产品可以静静地躺在那里,不过分打扰用户。

比如网页弹出的广告,会让用户不小心点到,从而干扰了用户搜索或者其他完整的体验。有些视频app为了赚取广告费,在视频中间插入广告。这种方式看似赚了,但实际上会让很多用户对此不满,有可能去竞争对手的视频app观看视频。

这六条用户体验的标准并不全面并且不是唯一批判个体用户体验感的标准。因此还是要看产品的目标用户是谁,再用进行甄选。

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