中国互动游戏中心(官网游戏中心)原创创业邦2021-03-21 17:51:09
行业竞争加剧,格局生变,腾讯开始加速“地毯式”投资。
作者丨解夏
编辑丨及轶嵘
封面图丨东方IC
更快、更多、更轻、更小、更早,腾讯在游戏领域的投资动作明显提速。
据创业邦统计,2021年至今的三个月,腾讯已经投资27家游戏公司,而2020年,腾讯在游戏领域投资数量也只是刚刚超过30家,也就是说腾讯今年用三个月时间,投出了接近去年全年的数量,平均不到3天时间就投资一家游戏公司。
去年,米哈游的《原神》上线后,一炮而红,超越《王者荣耀》《和平精英》成为最吸金的游戏,上一次腾讯面对新贵如此大的挑战,还是2014年时莉莉丝发布《刀塔传奇(后更名小冰冰传奇)》,这两个时间点后,腾讯互娱都迎来了架构调整。
今年,不少公司都在抢投游戏团队,字节跳动也成立了专门的游戏投资基金。
前有新贵崛起,后有对手紧逼,腾讯游戏投资不再“精挑细选”。追求速度之下,腾讯对于颗粒度的追求似乎稍显粗糙,对投资的容错率更高。
游戏行业变局在即,腾讯加速进行“地毯式”投资。
重金加码“A股游戏王”
早在2018年,腾讯以30亿元战略投资盛大游戏。2019年,世纪华通正式收购盛大游戏,腾讯的投资也由此转为对世纪华通的持股。
2020年7月,腾讯对世纪华通进行举牌,增持后者股份达到5%,成为第五大股东。
仅仅过去8个月时间,腾讯再度出手,对世纪华通进行大幅增持。3月14日晚间,世纪华通公告称,华通控股拟将其持有的2.55%公司股份、鼎通投资拟将其所持有的2.45%公司股份转让给林芝腾讯。
本次转让价为7.5元/股,转让价款总计约为27.9亿元,交易完成后,林芝腾讯将直接持有世纪华通7.45亿股股份,占总股份的10%,跃升为第二大股东。腾讯还拟向上市公司提名2名董事。
同时,华通控股与公司目前的实际控制人王苗通拟将其合计持有的上市公司5%股份,通过协议转让的方式转让给公司董事、CEO王佶。交易完成后,王佶及其一致行动人占总股份的14.92%,成为第一大股东。
2014年至今,世纪华通已先后收购天游软件、七酷网络、趣游科技、点点互动、盛大游戏(现盛趣游戏)等多家游戏公司,其盈利能力堪称“A股游戏王”。目前,世纪华通游戏业务收入占比超过八成,2020年前三季度营收为117.7亿元,净利润为24.5亿元。
通过不断收购,世纪华通营收和净利润高速增长,2014年时净利润为2.09亿,2019年时已达22.85亿,业绩6年翻了近11倍。
目前,世纪华通旗下游戏产品覆盖全球200多个国家和地区,全球游戏注册用户超30亿,拥有《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》《最终幻想14》《冒险岛》《街头篮球》《永恒之塔》《彩虹岛》等一众经典IP。
其中,仅“传奇”一款IP,就累计创造超过900亿元的流水。游戏数据分析平台DataEye在《传奇游戏专题研究报告》指出,未来衍生的“传奇”IP价值有望超过1300亿元,传奇IP价值仍有巨大增长空间。
增持世纪华通,意味着腾讯通过持股,与世纪华通所拥有IP建立紧密合作关系,进一步加强IP的竞争壁垒,甚至掌握对这些IP的话语权。
腾讯投资风格切换 明显提速
快和多,是腾讯今年游戏投资的明显特征。
据创业邦梳理,2020年,腾讯投资及收购游戏公司在30家左右,是2019年的3倍;腾讯2019年仅投资10家左右游戏公司;而2018年是腾讯重金出击的一年,在游戏领域投资额超过210亿元,投资及收购了多家海外游戏公司。
资料显示,腾讯在海外游戏投资中建立了一套升值模型,由海外获取游戏产品,引入中国市场,进而反哺公司。这套升值模型已被成功验证过多次,最终腾讯将通过投资的方式,完成对被投海外公司的收购。
不过,腾讯今年投资更倾向早期的初创团队。
今年前三个月,腾讯投出的27家游戏公司里,有5家是海外公司,3家为上市公司,其余19家均为中小型游戏公司。
前三个月的投资案例中,不乏《缺氧》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond这样的海外知名厂商。海外公司数量虽仅占1/6,但相较于往年同期的数量,已有相当高的增长。
一些轻量级的团队/工作室受到腾讯青睐,例如《奇门之上》开发商成都独立开发者联盟(IndieLeague独立团队)、出品独立游戏《匠木》的东极六感工作室,以及出品休闲游戏《鸡你太美》的摘星网络等。
这些初创团队股东结构并不复杂,有的团队在腾讯未进入前,仅有2名股东,因此投资流程相对简单、快速。在这些团队中,腾讯大多保持第二或第三大股东位置,给予原始团队一定话语权。
除占据摘星网络70%股份外,腾讯在其余中小游戏公司占股比例均为30%以下,从认缴出资来看,数额并不高,从几万到几百万不等。天眼查显示,腾讯持有陀螺网络20%股份,认缴出资仅2.5万人民币,持有玩心网络27.69%,认缴出资仅31.8万人民币。
无论从速度、数量、金额等方面,腾讯投资的风格已明显切换,以不到3天就投资一家的节奏扩张。在这种节奏下,更像是在抢团队、抢资源,而不是挑团队。一些被投公司甚至还没有成熟作品出现,腾讯就已下注。
从2020年开始,腾讯游戏投资偏好就由海外厂商向国内中小研发团队转移,这是导致其投资额偏小、投资数量增多的原因之一。
目前,腾讯累计投资了超过140家游戏领域公司。2020及2021的前三个月,腾讯投下游戏公司的数量几乎达到游戏领域全部投资的1/3。
加速初创团队投资,折射了腾讯争抢垂直赛道的策略,在今年所投团队中,包括二次元、女性向、休闲游戏甚至独立游戏等品类。
二次元是近两年来腾讯重点布局的领域。今年投资矩阵中的朝露游戏、灵刃网络、番糖游戏、破晓互动、玩心游戏等团队的产品,同属二次元品类。
朝露游戏(朝露工作室)旗下有《料理次元》《薇薇安和骑士》,其新作《拂晓的拾荒团》已在TapTap平台开启预约,介绍称这是一款“另类”的二次元放置游戏;灵刃网络是《塞尔之光》《天域战记》开发商,侧重二次元MMO类产品;番糖网络旗下有《夏目的美丽日记》《食之契约》等产品,主打二次元及女性向游戏;破晓互动早在数年前就开发了二次元游戏《苍蓝境界》。
去年,腾讯也向多家二次元厂商投资,包括《白之物语》研发商广州纳仕以及《VGAME:消零世界》研发商成都凡帕斯等。
南山资本董事总经理李章晶对创业邦表示,二次元领域,随着年轻一代用户群体的成长,这个品类的玩家规模在不断扩大。
对二次元玩家而言,游戏内容要高于游戏性,他们更愿意为IP、为角色氪金。国信证券在报告中称,二次元游戏对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少,商业模式好于传统游戏,游戏利润率高于传统游戏。
因此,二次元赛道不断涌入新的厂商和资本。
在杀入二次元领域时,腾讯一方面不断向二次元游戏研发商加注,另一方面,今年2月腾讯互娱架构调整,专门成立了主攻二次元赛道的独立部门。
值得一提的是,腾讯互娱架构调整中,多个原有游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门撤销,并且成立了专门的国内发行线,设立了多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营。
女性向游戏是腾讯布局的另一重点赛道。2015到2019年,女性向游戏市场规模从219亿增长至517亿,年复合增速超过20%,且出现不少爆款产品,如叠纸游戏旗下的《闪耀暖暖》《奇迹暖暖》《恋与制作人》等,都保持了很高的排名。
去年,腾讯对女性向游戏《梦浮灯》研发商织梦者投资,今年的布局中,包括初创团队波波和小伙伴们的、番糖网络等,以及港股上市游戏公司百奥家庭互动,百奥的女性向游戏累计注册用户超过2亿。
不难发现,腾讯对游戏团队的投资虽然增多,但依然有所挑选,这种挑选指的不是团队的规模、作品,更多的是针对二次元、女性向、主机及IP等特定领域持续的加注,以强化自身在这些领域的话语权,而这些领域仍处于增长通道中。
为何提速?
“查看近两年、尤其是自去年四季度以来的数据,游戏投融资领域的数据是急速上升的,尤其是头部团队融资很频繁,”李章晶对创业邦说,今年以来,公开市场披露的游戏类案例已经有几十家,赛道整体是“升温”状态。
一些头部游戏公司在加强对产业链上下游的布局,互联网大厂在积极寻求对外投资。近两年来,字节跳动、快手、B站、网易、三七互娱、心动网络、中手游、IGG等都在抢投游戏团队。
就在前天,字节跳动旗下游戏品牌朝夕光年公告称,将成立朝夕光年奇想基金(Nuverse Inspiration Fund,NIF)。NIF希望与兼具理想和创造力的游戏团队成为长期战略合作伙伴。
目前,字节跳动游戏团队仍不断扩张,春招持续进行中,人员规模超过2000人,在北京、上海、杭州、深圳等地设有工作室,涉及休闲、中重度等品类,值得注意的是,字节旗下项目中,也有女性向游戏。
一位手游从业人士告诉创业邦,字节愿意将流量开放给其他厂商购买,也会给自己的产品导流,还会去定制和代理一些产品。
既招研发,又善收购,还拥有庞大流量,字节跳动在游戏领域的布局对于腾讯而言当然是一种威胁。
腾讯对此有所洞察,沣京资本基金经理吴悦风在其微博@月风_投资笔记上称,腾讯不想让字节顺利拿到游戏(团队),去年主动出击,向创业团队开出高价,目的在于拦下字节系。
因此,我们看到腾讯加速向初创团队投资,争抢资源。高盛在一份报告中指出,腾讯的游戏将会在2023年于总值2200亿美元的全球游戏市场中抢占市场份额。
除了字节跳动,这几年来,以“上海游戏F4(即莉莉丝、米哈游、叠纸游戏和鹰角网络)”为代表的中小型公司,凭借过硬的产品迅速起势,或许也让腾讯有了新的紧迫感。
米哈游开发的《原神》给头部研发商带来了前所未有的压力,外界一度认为腾讯在投资中错失《原神》,与爆款擦肩而过,因而需要通过扩大投资范围提前捕捉下一个爆款。
这些新晋头部厂商敢于大手笔投入,《原神》研发成本高达1亿美金,直接把竞争拉升了一个台阶。游戏上线即成爆款,米哈游用10天便收回了成本。
莉莉丝第二款自研SLG《战火勋章》,早在2018年6月就已上线海外部分市场进行测试,测试时间长达两年多,历经二十余次版本调整,画风大改,目前更写实、更贴近电影级。
对头部厂商而言,必须在研发环节展开军备竞赛,否则还未上场,就已落败,甚至连上场的资格可能都够不到。有消息称腾讯内部也在提升自身项目的研发成本,重要项目起步成本线设在3到5亿左右。
在三七互娱看来,随着游戏行业竞争越来越大,Z世代的年轻消费群体的崛起,用户自主选择游戏的意识逐渐加强,更多玩家愿意为精品内容买单,“内容为王”渐成趋势,优质的游戏内容提供商将长期受益。
南山资本董事总经理李章晶认为,游戏行业竞争的门槛在进一步提高,玩家对游戏内容的要求越来越高。同时,游戏发行渠道的影响力在下降,游戏内容变得越来越重要,这得益于玩家认知的改变、自主判断游戏内容的能力在提升。
新贵们以高效率和更具创新的产品抢占赛道,并绕开传统渠道,用新的市场手段获取用户,打法更为生猛,这也让市场更清楚地认识到游戏内容的重要性。
主流渠道的分成比例为5:5,这些研发新贵们希望能与渠道方达成3:7的分成比例,双方自然无法达成一致,这就导致莉莉丝、米哈游等进行一场“新渠道运动”,选择其他路径进行游戏发行。
米哈游的《原神》安卓端除了官网外,只有B站和Tap Tap可下载,而莉莉丝的《万国觉醒》上线时,放弃了包括华为、小米在内的各大品牌应用商店,只通过官网、苹果商店、Tap Tap和九游发行。
结果是《万国觉醒》上线首月流水破5亿元,《原神》首月流水破2.5亿美金,甚至超过王者荣耀、和平精英等游戏,据调研机构Sensor Tower报告显示,上线5个月的《原神》,在移动端获得8.74亿美元收入。
整个行业正向工业化演进,原子化团队势必会被淘汰,竞争加剧只是格局生变的开端。攻守之势的转变只在顷刻之间,腾讯或许将进入一个攻坚期,内部由平台资源型组织向更细分的赛道拓展自研能力,外部投资进行更多试错,不能放过任何一个诞生爆款的机会。