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操作方法
魔兽世界服务器无法连接是魔兽世界2019年8月27日上线时出现个大范围的问题,而导致这问题的原因是在同一个时间同时登录同一个服务器过多的玩家。玩家可以尝试性重复登录,或是玩家可以等待官方公告对这一问题进行维护。
出现无法连接的提示,有可能是网络问题,玩家可以先看看是不是网络延迟,若是网络延迟,则玩家可以耐心的等待一段时间。
另外,也有可能是防火墙的问题,玩家可以短暂关闭防火墙之后,再尝试下。
还有一种可能,那就是你的账号有其他的玩家正在登录游戏引起的,玩家可以询问下你的朋友是否正在使用。
最后,也有可能是互联网供应商的问题,玩家可以询问一下和您以同种方式上网的、同一个地区的其他玩家,如果无法正常连接,则可以和互联网供应商联系,咨询是否网络故障或是否在做其他技术调试等。
2、魔兽世界14年历经8个版本,最烂的版本是哪一个?老玩家:不是8.0
魔兽这么多个版本里哪个最烂,这的确是个好问题。我看了一下,大家的讨论主要集中在WOD和BFA,偶尔有人说LEG。但之前的五个版本却完全没有人说……真的很奇怪。是它们真的很好,还是经历过的人都已经不玩了?这里,我想从一个全新的角度来回答这个问题。
开始之前再明确一下,魔兽到现在一共是8个大版本,以下是它们各自的版本号、中文俗称和英文缩写:
1.0 地球时代 Vanilla
2.0 火星 TBC
3.0 北极 WLK
4.0 大灾变 CTM
5.0 熊猫人 MOP
6.0 德拉诺 WOD
7.0 军团 LEG
8.0 争霸艾泽拉斯 BFA
对8.0的评价公平吗?
第一个问题,很多人说8.0BFA是“最烂的版本”,但是这个评价公平吗?
BFA现在只开到8.1“达萨罗之战”,已经有明确消息说8.2会开“永恒宫殿”,玩家将在那里挑战那加女王艾萨拉。此外,一般的推测是还会有8.3,8.3的最终Boss如无意外会是古神恩佐斯。
也就是说,BFA的内容到现在只是开了一半左右。之前的很多版本里,重头都在后半段,比如WLK里最重要的ICC就是3.3开的,CTM里最大的改动随机团本(这个下面还会说)是4.3出来的,MOP里涉及装等的核心改动“雷霆铸造”(即今天的战火机制)是5.2加的……由此可见,版本好坏可能重点是后半段。现在就说8.1不好玩,似乎为时略早。
当然我很清楚在玩法上它和LEG相似所以有“7.4”和“7.5”的外号。但一码归一码,评价版本好坏要全面的看。
评价好坏的标准是什么
第二个问题,当我们说一个版本好或坏时,我们指的是什么?
很多人会说,当然是我觉得好/我觉得坏啊!这没错,但个人的喜好不足以证明问题。就拿WOD6.0来说,这是骂得最多的版本之一,但骂的重点却并不唯一:有些人觉得要塞让人变成快乐肥宅,有些人觉得剧情狗血且虎头蛇尾,还有人觉得职业改动让自己打得不爽……可以看出,大家说的不在一个点上。所以,有必要讲一些共性的东西。
魔兽世界是什么?MMORPG。所以评价它的标准有两方面,首先看它是不是MMO,其次看它是不是RPG。
剧情和代入
先说RPG。RPG就是角色扮演游戏,也就是“剧情”和“代入感”。总的来说两块都在变差,用一个词概括“暴雪吃书”。
剧情方面,地球、TBC、WLK基本没有黑点:硬要说是有的,比如2.4太阳井其实是硬加的,还有3.4红玉圣殿简直呵呵,但都是细枝末节。对战伊利丹、击杀巫妖王这种剧情,从魔兽争霸时代过来的人不可能无动于衷。知名人物太多,每一个事件都有很强代入感,所以前几个版本剧情无可挑剔。
老本吃完后CTM、MOP的剧情都有点扯(比如雷电王座到底是怎么回事,直到今天我都没想明白),WOD最神奇但LEG落后得也不太多。有了前辈们的陪衬,BFA也就那么回事。一句话概括就是联盟死人死人死人,部落干坏事干坏事干坏事,魔兽剧情差不多就这样,习惯就好。还有人说“我们部落老是被黑”,其实联盟这边黑的也不少,阿尔萨斯王子知道吧?
不仅剧情吃书,游戏性设定上也吃书。从TBC的“血精灵盗取圣光、德莱尼向往自然”开始,每况愈下。记得地球时代还有人写过法神故事、猎神故事:“玩上法师是一下子的事,记住法师是一阵子的事,忘掉法师是一辈子的事!”猎人则是做史诗弓任务,因为太难,做完之后成就感也很强。当时人们对自己的职业有着由衷的热爱,感觉不可替代,有非常高的自豪感。
今天呢?先不说职业同质化中华人人有功练,就说法师吧。奥法,奥冲奥冲奥冲,哦飞弹亮了,按一下;火法,火球火球火球,哦出爆亮了,加个点燃扔个大火球;冰法,冰箭冰箭冰箭,哦寒冰指亮了,甩一下冰枪……差不多都是这种什么亮就按什么的套路,这能有代入感吗?推广到所有职业,几乎全都变成了“什么亮就按什么”的样子,那还是角色扮演吗?那是脚本争霸。
(当然实际操作要复杂一些,但是请相信我,并没有复杂太多)
总体而言,6.0剧情最突兀。8.0现在还不好说因为剧情没走完,如果希尔瓦那斯烧树、吉安娜打达萨罗是因为被恩佐斯在脑里下了肉芽,我不会感到意外。
肝的问题
关于MMO的问题是这样的。MMO指的是“大型多人在线”,那么按一般理解,这么多人、好几千甚至上万人,在一个世界里,他们必定要发生交互。正如我常说的,WOW对整个网游界、游戏界的贡献,就是定义了什么是“副本”。往大里说,是定义了网游里MMO的方式(之一):“大家一起打副本”。从WOW之后,无数网游都继承了这个概念。
但不要忘记,任何时候你首先是作为一个“个体”而存在。MMO中你有和别人一起打副本的时间,但不能把游戏变成“只有和别人一起打副本”。那样的游戏会非常累。所以MMO的真正含义,是如何平衡“个人与集体”。不客气地说,在地球时代,这个平衡做得是有点问题的:组队太困难,组团更难。为了集体活动你需要花费大量的时间和精力,组织、开荒、计算DKP等等,而在那之前你还得先想办法加入一个强大的公会。这样剩下的属于你个人的时间就不多了,而这些时间要用来挖矿、采花、练生产技能等等。不客气地说如果你在地球时代不够肝,是不可能站到服务器一线水平的。
举个例子:地球时代的合剂。这些东西当时我们服务器平均80G一个,而就算是熟练工,在提尔之手刷钱一小时也就50G。Raid按一晚上7点半打到1点、喝3瓶合剂算,需要去打钱5小时才够,这还没有算修装备和其他乱七八糟的药水。(比如大蓝,1G一个,一晚上怎么也得喝上个一两组)不喝合剂行不行?Naxx毕业的法系职业不到700法伤,一个超级能量合剂就可以+150,等于提升20%战斗力,你不喝?所以地球时代的辉煌,全是玩家们用一张张点卡(当时的国服特色)烧出来的。用上述说法就是“个人时间为团队活动服务”。
系统地看,地球时代的WOW搞出了一套体系:个人-小队-小团队(20人)-大团队(40人),而你从中获得的收益不太成比例:如果说5人本的蓝装是进团本的前提,则个人活动时基本没什么收益,纯粹是在干脏活、累活、重复性劳动。但是为了体验到多人游戏的乐趣,你必须付出。我记不清有多少次周三凌晨——当时是周二维护——奔跑在燃烧平原,寻找富瑟银矿脉。那种感觉,今天的玩家无论如何是找不到的。
地球时代虽累,但因为没有对比,喷的人不多。
每日任务
从这个角度思考的话,“每日任务”实际上是对个人时间的集中释放。诚然,每天做同样的事可能会无聊:整个TBC里杀我最多的不是魔能机甲,而是沙塔斯城外的大型卡利鸟。但是从互动关系来看,你可以和朋友一起完成每日任务获得金币,维持日常的开支。这样,就不再有什么独行的必要。这个指导思想后来一直贯穿着游戏的全过程。
另一方面,TBC“最坏的部分”我们幸运地避开了:国服开了没多久就更新到2.2,取消了副本钥匙。要知道在2.1里,要进风暴要塞先要做一个长达35步的“诅咒密码”任务。这任务有一步要去毒蛇神殿接(进毒蛇神殿要打卡拉赞隐藏Boss)、有几步分别要通关英雄难度下的暗影迷宫、蒸汽地窖、禁魔监狱和破碎大厅——前三个号称“TBC新三大(5人副本)”,破碎大厅的干脆是个限时任务……要知道TBC前期英雄副本难度在WOW所有版本里都能排上号,那些精英怪打带盾的骑士3下、打布衣就2下。等于说要进风暴要塞,你得把之前所有副本全都洗一遍。哦对了,要进英雄本,先要把对应声望刷到崇敬,不然你连门都进不去。刷声望也不一定靠做每日,因为像贫民窟这样的声望根本就没有每日:前期可以打乌鸦人交毛,30毛一交;尊敬之后就是纯靠刷奥金顿三个副本,硬给刷到崇敬。
(我本人手比较快所以赶上了。像纳鲁试练:仁慈,也就是从一王算起45分钟通破碎大厅的任务,我就是2.1版本做完的)
换句话说,我们躲过了TBC最肝的部分。
至于团队活动,一个经常被提到的改动是压缩了团队规模:大团从40人降到25,小团从20人降到10。这种压缩并没有改变其本质,之后我们会看到,25人和10人没什么区别,甚至10~30人的弹性模式也没区别。
随机模式出现
促使暴雪做出改变的,是组队难这个问题。地球时代、TBC,因为组野队而闹的笑话或产生的纠纷不胜枚举,而最大的问题还是很多人因为找不到队而流失或失活(即减少在线时间,这对于T2P的游戏来说相当致命)。所以暴雪就在WLK里加了个随机组队系统:这个系统在测试服PTR就已存在,正式上线时做了一些改良。应该说这个系统做得很好,大家都比较满意。它和今天的随机本没什么区别,除了不能跨服(这是服务器的问题)。
团本方面则是进行了难度区分的尝试,如奥杜尔的特殊操作设计、TOC的粗暴设计、ICC的阶段Buff设计等等。可以说,WLK在人际关系方面设计得是最好、自由度相对最高、玩法最多样化的。再加上剧情高度指向性,WLK是我心目中魔兽最好的版本。
当然这并不意味着WLK就没有缺点。比如Naxx直接就拿来用,比如TOC的“团本”粗制滥造(还有你打破了我的大门,老鼠这种国服老梗),比如30%Buff给出来搞得全民成就龙,比如莫名其妙的2.4红玉圣殿,等等。此外就是国服忘了开。但是用“MMO”和“RPG”这两个维度去看,那它真的是非常优秀。
*“你打破了我的大门,老鼠”:TOC5人本里黑骑士的出场台词,“You spoiled my grand entrance, rat.”一开始被翻译成“你打破了我的大门,老鼠”,实际应为“你破坏了我华丽的出场,鼠辈”。这是国服翻译中一个著名的错误。
如果WOW就只是这样……但它不可能只是这样。CTM一个臭名昭著的改动是10人本和25人本共用CD和掉落列表,让人实在是找不到组大团的理由。再加上剧情方面生拼硬凑,4.0、4.2的最终Boss全是扫起来再打一次,让人感觉莫名其妙,暴雪是不是除了挂龙头就想不出别的把戏了?眼看人数持续走低,一个真正的大杀器出现了,那就是随机团。
为什么随机5人本不影响游戏,随机团本却影响?因为团队副本对5人副本是倾斜的,是不平衡的,而且自创生那一天起就倾斜和不平衡。具体表现就是5人本掉的是蓝装,团本掉紫装,甚至直到今天也大约如此(虽然因为弹性等级,蓝和紫已经一样)。多年来玩家有个印象,紫的比蓝的好,团本比5人本高级。高级的活动需要更多努力、对应更好回报,这是符合玩家价值观的。现在你搞个随机模式出来,进去随便混混就可以拿到外观相似只是装备等级略低的装备,而这甚至还比拼命打5人英雄本拿到的装备更好……不夸张地说,有那么一刻我觉得自2005年以来的所有价值观都崩了。
这种改变造成的影响在MOP里体现得淋漓尽致。很多人可能忘记了MOP是个怎么样的版本,这里着重讲一下。
MOP的选择
首先,这个版本里没有所谓的“英雄难度副本”。或者说,有英雄本,但是和普通本一模一样(90级的那些),难度没区别。别问我为什么,我也不懂,打过的人就知道我在说什么。反正MOP里的5人本/5人“英雄本”打起来就跟喝汤一样。结合上文可以看出,暴雪自己也意识到“随机团掉比5人英雄更好的装备”这事情有点蛋疼,所以他们想搞出一个新系统来平衡。往上提5人英雄的掉落不现实,那么就需要有别的玩法。
这个玩法就是“挑战”。MOP的挑战系统差不多就是7.0里那个挑战,也就是后来的大秘境:限时完成、过程没有任何奖励、完成后根据通关时间给评价,然后根据评价给奖励。当时是有金银铜3档,如果所有挑战都打到银牌以上,给一个凤凰坐骑(现已绝版)。不过有别于我们更熟悉的风暴要塞凤凰,它是有毛的……外观上差了点意思。
因为是新加所以这个挑战被设得很难:类似今天的时光漫游,你的装备全部自动调整为463级(5人副本水平)。而怪的强度也是恒定的,并且“非常强力”。强到什么地步呢,比方说血色大厅挑战模式,地上拴的那群狗一口就能咬死布衣,只要一口。显然如果要冲银牌你就必须跳一些怪,这就注定了某些组合可以过,另外一些组合无论如何也打不过!(举个例子,贼是必带,因为贼有帷幕)是不是很熟悉啊?没错,和今天的大米一样。
由于太过严苛,挑战一直没几个人打(倒是工作室应运而生)。5人本太简单、挑战又太难,看起来除了团本没有选择……那倒也不是。暴雪专门设计了一个玩法叫“场景战役”(Scenario):3个人就能打,不需要坦也不需要奶(当然也可以有)。轻松,随意,可以看成是5人本的轻量化版本。另外,场景战役还都有自己的剧情,所以也可以看成是重视剧情体验的副本降级版。一定程度上,今天的“海岛争霸”就是从场景战役概念转变而来。
这么好的玩法,为什么没能保留下来?因为奖励太难设计了。当时的设定是场景里啥也不掉,打完给勇气点数,可以理解为换装备的货币,然后每天首刷给个箱子。剧情和玩法说实话是不错,但再好的剧情也架不住天天玩、再新的玩法你打个5次也腻了啊。一旦腻了,能吸引人去玩的唯一因素就只剩奖励,于是场景战役变成了刷勇气的工具。既然本质上还是刷,我做日常刷(比如BFA)或直接打英雄本刷(比如TBC)不是更好,为什么要脱裤子放屁去打场景战役?
于是我们看到,MOP里小队(3人或5人)玩法全崩,然后上一版又把公会搞碎了你也没地方找公会加。结果就是普通玩家只能干三件事,打随机团、做日常(搞了一大堆声望出来,好多东西挂声望上,智障一样),还有就是满世界找银龙杀。之前的玩家可能还有公会,之后的玩家大都是无政府主义:你不知道要加什么会,你自己建会又不知道要加谁;你如果是闲人不知道加会干什么,你是会长不知道加了人进来有什么用。整个系统一片混沌仿佛天地初开。
这时如果回退到过去的公会系统、取消随机团,一切不会有什么不同。但暴雪选了另一条路。
在下一节之前再多说一句。5.4里加了个“弹性模式”,看起来初衷极好,弹走鱼尾纹,但实际执行却折戟沉沙,原因何在?同样是奖励没设计好。弹性模式组队的难度其实并不低(所有固定队的组队难度都不低:队长要挨个找人,要催上线,要讲战术,要准备药等等),可以说和组普通本队、英雄本队一样高,但掉落却只给到随机团的水平,这首先就让人失望。另一方面,副本的难度设计也存在许多问题,人数弹性了Boss技能到底要怎么弹,每个Boss都要搞好几套方案,成本太高。一下子没设计好的话,难度方面就会炸裂。
比如黑石铸造厂。
弹性模式本质上是对团队设计的改良。在今天看来,这其实是一个很有创意的设计,尤其是结合了个人拾取,几乎可以说完美连接小团队与大团队。它的失败不是在思路,而是在具体操作层面上。
个人玩法
WOD,6.0,大家骂得最多的版本之一。这里不谈它的剧情,单说MMO设计。“要塞”这个玩法有人特别欣赏,有人认为异常垃圾,为什么?
把之前的“3人玩法”再进一步降低,就得到了“单人玩法”。要塞就是彻头彻尾的单人玩法,当时还出了手机APP可以管理你的随从,安排他们去做任务,这样你甚至可以连游戏都不上了。(不过这还是要算你点卡,呵呵)结合上文可以明显看出,暴雪是在测试“把单人玩法做到极致会怎么样?”当时的随从通过做任务可以获得甚至是相当于团本水平的装备,而且不是随机难度的团本装——最高可以出史诗难度的团本装!这就再清楚不过地表明,暴雪认为这个玩法和团本,其相互之间是等价的。
只是,真的能等价吗?我开荒要组织、要准备、要跑路,打一晚上未必过,过了Boss还未必掉装。现在你用随从玩,连游戏都不用上就能出神装,那这个游戏还有什么意义?这是要塞最主要的问题,与之相比什么挖矿种草影响经济平衡那都微不足道。在今天,要塞玩法只保留了追随者的部分(7.0的职业大厅、8.0的指挥任务),而且再也不给装备,变成一个附带加声望的小把戏。成就党可能会坚持,一般人开完全技能、全声望之后就不怎么管了。
有一种说法认为,要塞阻碍了人们的交流。其实7.0的职业大厅里你也没看到有什么交流(而且联盟和部落也没法交流,这是魔兽宪法规定的),8.0改成同阵营都在一个主城也还是没交流。这么说的人没搞明白一点:“交流”不是因为位置,而是因为目的。大家在LFG频道里说话,是因为要找人一起去打副本。如果没有这种需求,你什么时候见过有人在世界频道里聊天?地球时代有骂九城的,但现在全是卖G、代打广告。MOP时大家都在七星殿,该不说话还是不说话,没区别的。
那么从CTM以来,随机团使得个人玩法与团队玩法的矛盾变得不可调和,MOP、WOD试图缓和但没有成功。然而人与人的交互又不能忽略,于是在下个版本里他们重新拾起5人副本的挑战模式,这就是大秘境。
大米、海岛和战争前线
7.0LEG还很近,大家也都很熟悉。大米奖励最高等于史诗团本水平的装备,从而实现了从小队到团本的覆盖。另一方面,世界任务可以看作是从个人到小队的覆盖。这种覆盖不够完美,于是BFA加了“海岛争霸”和“战争前线”。注意战争前线虽然号称20人,实际上是个单人玩法:进去之后你自己干自己的,你跟队伍也行落单也行,去挖矿也行去采木也行去推基地也行,甚至你什么都不干就只是挂机也行。我没见过比这更缘分的玩法了。
那么在目前的版本,从收益的角度来看维持“个人-小队-团队”的三级设定不变,而在每一个等级上几乎都有“便当-正常-挑战”三个档次,如下表:
便当正常挑战个人追随者世界任务、战争前线暂缺小队战争前线(刷怪)海岛、时空漫游大米团队随机团正常团史诗、成就团
对比一下地球时代的情况:
便当正常挑战个人无采集、刷钱单刷副本(部分职业)小队8职业队亲友团三大无团队无小团、野团大团、公会团
可以看出,BFA除了“个人挑战”之外,别的项几乎都已齐备,而且形式远比地球时代丰富。BFA的玩法-收益矩阵无论是从左到右还是从上到下,所需要你付出的努力都是依次增加,而奖励(理论上)也是逐渐增加。目前还有缺陷的是两处:个人挑战没做;海岛争霸奖励虽然提升了,还是差着点意思。(个人挑战一直在做,比如MOP里的试练场;WOD橙戒勉强算;LEG神器外观等。BFA还没看到,主脑任务线这类的可能是一个方向)这两块相信是接下来要重点解决的。但除此之外,都已经安排得比较明白和合理。反观地球时代,个人、小队玩法缺失,为了登上团本高峰需要付出太多太多。如果你经历过1.12在东瘟疫门口等组、一等就是一晚上的痛苦,可能会对今天的团本有新的理解和认识。
所以,从人际交互的角度来看,8.0BFA不是最烂的版本。
结论
从事物发展的角度来说,8.0BFA也不可能是最烂的版本,因为游戏肯定是越做越成熟。个人感觉比如“这个版本更肝了”“这个版本无非是7.4”“团本打起来没劲(奥迪尔设计傻逼)”这类话,听听就可以。
不过最后也不要忘了问题本身,如果8.0不是最烂,哪个版本最烂?在我看来改变最大的版本是CTM4.3。它彻底改变了游戏的样子(虽然也是形势所迫),CTM之前的魔兽和之后的魔兽,不是同一个魔兽。但你要问哪个版本最烂,我觉得并没有“最烂”:人玩游戏不是冲着它的缺点去,而是冲着它的优点去。有什么内容让你快乐,你就去享受它。非要找一个“最烂版本”然后喷上半天,有这功夫我还不如AFK然后去玩点别的。
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