在Blackout俱乐部,一些青少年在他们家乡的不同地方醒来,他们的指甲里沾满了泥土或血迹,没有记忆是什么导致了他们在那里。 在这个地方的表面下潜伏着一些肮脏的东西,大人们不想知道。 其中一个青少年朋友失踪了。 在试图弄清楚发生了什么事时,他们会团结在一起,发现他们家乡下面有一个巨大的隧道网络,以及一个阴谋,涉及他们每天与之互动的成年人-但他们甚至不知道他们是其中的一部分。
在这场针对多达四名玩家的合作恐怖游戏中,你必须记录在这个田园诗般的郊区小镇上发生的事情,但目标是在程序上产生的,每天晚上都会把你的角色推入新的和棘手的境地。 这部分是一个隐形游戏,但它也会鼓励你创造转移,并结合不同的能力生存。 虽然一个单人游戏部分将启动游戏和建立前提,其余的将集中在合作游戏,规模在挑战取决于人数。 目的是让玩家分享他们自己独特的恐怖故事,作为游戏的系统的结果。
标题“停电俱乐部”指的是两件事:这是这些青少年组成的团体的名字,但它也讲述了这些孩子居住的美国小镇的故事-一个没有wi-fi或蜂窝信号的小镇,基本上与世界其他地方隔绝了。 证明这一阴谋是真实的,那么,就不会像通过潜望镜传送它那么简单了。 “他们为什么要停电?” 开发者问题的联合创始人乔丹·托马斯说。 “那么,为什么城里很多地方都有这些呢? 他们聚在一起,在树林里,谈论如何最好地捕捉夜间在他们镇上发生的可怕活动,以及如何将这些镜头带出城镇。”
开发人员将这些描述为监视任务。 我问托马斯游戏是如何组织的-他警告说,一些细节仍在被确定下来。 “你看到孩子们站在他们的小藏身处里,你有一张城镇地图。 你所能选择的只是你在哪里产卵-城镇的哪个部分。 随着你的性格水平的提高,你可以获得新的起点,更困难的挑战和叙事资产,这些资产越来越接近阴谋的核心。 不是一件真正结束的事。 更多的是Lovecraftian,在那里你在与未知的事物无休止地斗争,但我想,随着你更深入到邻里和地下迷宫,它会变得更有趣。”
托马斯描述了一个典型的目标将是什么样子,以及它是如何在游戏中呈现的。 “BlackoutClub使用一系列表情符号与您联系,这些表情符号本质上是一种防止城里成年人发现的代码,您可以将它们翻译成文本。 上面写着,“一个清醒的人拖着一个人走向红色的门”,所以一个特定的敌人类型和一个特定的机械师。 其中一个玩家必须允许自己被抓住,这样另一个玩家就可以在电影中得到这段录像。 这样做可以向全世界证明这些可怕的事情正在发生。
路克兹和梦游者是敌人。 梦游者是青少年在日常生活中认识的人,比如老师、父母和家人朋友,他们在不知不觉中被利用。 他们是盲人,但他们能听到很好,他们会伸出手臂,抓住任何经过他们。 托马斯把它们描述成“抗体”。 同时,路西德人更罕见,但他们可以看到,听到和操作强光。 他们就是参与阴谋的人。 托马斯没有详细说明,想保留故事的惊喜。
开发人员的证书使我相信他们可以为令人兴奋的恐怖时刻创造一个平台。 问题是由开发人员组成的,他们已经完成了所有三个BioSock游戏,Dishonore,2017年的Prey,一个小偷游戏和一个DeusEx,以及其他项目(它的第一个游戏是越野游戏-游戏-魔术圈)。
关于BlackoutClub与这些游戏的联系,Thomas说,它打破了概念上的“枪手和魔法手”,它封装了沉浸式sims中的能力范围。 相反,它们分布在四个易受伤害的字符中,而不是由一个超人掌握。 结合起来,你应该能够计划,生存和进步,因为你每一个发挥你的优势。
如果你能捕捉到一个清醒的人拖着一个朋友走向红色的门的镜头,任务不会在那里结束。 “这只是第一个目标,”托马斯解释道。 完成后,另一个被发送给你,希望它感觉有点像闪光灯暴民,在那里他们不断试图保持在敌人的前面,你只被告知你当时需要知道什么。 这些都是非常随机的。 他们可以带你穿过城镇,他们可以带你深入迷宫,沿途的挑战每次都不同。” 你正在捕捉托马斯所说的游戏敌人在镜头上的“怪诞行为”,而行为越罕见或复杂,你就会得到更多的经验点来捕捉它。
路克兹和梦游者并不是镇上和地下隧道里唯一的东西。 托马斯还提到了一个恶魔,只有让你的派对中的任何玩家角色闭上眼睛‘黑’,才能揭示他们的位置。 “你可以看到这种东西在追杀你,而从我们的恶棍的角度来看,它是犯下最多罪行的孩子,他们现在仍然神秘。 这就是我们从陌生事物中汲取灵感的地方,在某种程度上,但也是,特别是,它跟随着你,在那里有一种一心一意、无情的力量在追赶你。”
这可能导致一个玩家闭上眼睛,看到怪物潜入另一个玩家身上,这为玩家产生的恐惧创造了很大的潜力。 托马斯描述这种“黑暗中的力量”的方式让我想起了外星人在外星人的孤立中,只是在判断你的行为。 “世界上所有的其他信息都被耗尽了,而且往往就在你身边。 孩子们都不知道是什么。 他们对此感到害怕,而你在玩游戏的时候吸引的注意力越多,你就越有可能得到它。”
上面的截图显示了一个角色蹲在屋顶上用弩箭-在你的对手眼中,用它来攻击敌人将被认为是一种“罪行”。 “你永远不能用这个游戏中的工具杀人,但如果你中和敌人,它将付出巨大的代价。 在那晚的整个任务中,这可能是你唯一能负担得起的。 虽然我们来自一个非常隐身友好的背景,我们致力于一个真正丰富的,我想,粒状的隐身力学,在那里你可以真正知道你做得有多好,你可以从失败中恢复过来,但我们也对青少年不一定是微妙的事实感到兴奋。”
期望你的角色有相当精细的发展,释放新的能力,并提高你现有的能力。 “你被允许进入你的角色的一些力量给你提供了一条非常直接的道路。 如果你愿意大声点,用冲刺和敲人,踢门是我们的机械之一。 直接的道路,虽然我们致力于使它机械地满足,也倾向于产生一个更大的犯罪特征,并吸引这种神秘的形状在黑暗中的注意力更快。”
这支队伍之所以要成立黑人俱乐部是因为恐怖是一种社会活动
托马斯解释说:“[玩家角色]没有定制课程,但他们确实有一个主要和次要的力量。 在游戏过程中,你可以慢慢地访问更多的插槽和更多的权限-主要的权限是你的角色表上最昂贵的。 “它们对你的风格有很大的影响。 一个例子是,有一种力量可以让你无限冲刺,叫做“不可阻挡”。 如果你在这方面投资,你很难确定。 你不是很狡猾,很有可能你会把恶魔吸引到你身边,但如果你继续前进,那不一定是致命的选择。”
你最终会有相当多的能力可供选择,但你每晚只能选择其中的几个。 “我们认为,这会带来更多有意义的轶事,玩家可以将他们的力量结合在一起,而他们不会感到被锁定,因为在任务之间,他们总是可以把它们交换出去。” 布莱克俱乐部应该拥有所有的系统来创造令人难忘的恐怖故事:一个看不见的恶魔,可定制的能力和不可预测的目标,这将使你的团队不断处于危险的境地。 这个组合对我来说很令人兴奋。 托马斯回忆说的一个游戏中的特别故事让我相信,玩家可以制造自己的恐惧。
托马斯回忆说:“我们的制片人/设计师迈克尔·帕特斯·凯利是最后一个试图接近我们中那些被击败的人的人。” ”他闭上眼睛,看到走廊尽头的那个恶魔身影。 他说,“当然”。 他以为这只是在巡逻,但实际上它已经来找他了。 他转过身来。 他开始慢慢地爬在标准的问题恐怖蹲,他关闭了他的手电筒。 他绕着墙角,又把眼睛挤得紧紧的,事情就在他身上。 他睁开眼睛,掏出这个注射器,开始像雪莱·杜瓦尔(ShelleyDuvall)一样在他面前刺伤空间,尖叫了整整一段时间,然后当然杀死了他。 我们笑得失去了它。 没有人指挥这个序列,但我自己也做不到更好。”
该团队正在为合作制作“停电俱乐部”,部分原因是恐怖是一种社交活动-观看恐怖电影或与他人玩恐怖游戏通常会增强体验。 托马斯解释说:“但也有商业现实。 “事实是,从某种版本的多人游戏中产生的生成体验是一种提高事物寿命的方法,如果有一个小团队,它可能会在蒸汽市场上消失,而不会像现在这样轰动。” 这并不伤人,游戏周边的外观回忆那些小镇美国的快照,你可能会看到在80年代的斯皮尔伯格电影。 事实上,托马斯说,很多尝试过这个游戏的人都提到陌生人的事情作为一个比较点。
托马斯说:“每一个对流行文化还不了解的人,脑子里都有一个青少年对成人的阴谋和/或神奇的现实主义故事,不管你是和《苦行僧》一起长大的,还是陌生人的事情,或者你是一个像我你是一个像我这样爱它的书呆子。” “每个人都有自己的最爱。 心的心,我们希望这个游戏有足够广泛的吸引力,任何人都可以给它一个旋转,并找到一个适合他们的技能和偏见的游戏风格。 我们对那些不知道“沉浸式sim”是什么意思的人进行了测试,因为我们觉得它能让我们保持诚实。