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简述轴类零件划线操作基本方法

简述轴类零件划线操作基本方法

简述轴类零件划线操作基本方法如下:

1. 准备工作:

a. 准备绘图工具:

保证图纸的清晰度和准确性,通常需要使用钢笔、铅笔、橡皮、细木工板、三角板、量规、刀具、圆规、直尺等绘图工具。

b. 准备图纸:

选择符合标准的绘图纸张,根据零件的尺寸选择合适的图幅,确保绘图区域足够,同时合理利用图纸空间。

2. 划线步骤:

a. 确定基准线:

首先,根据零件的特点和要求,在图纸上确定基准线。基准线通常是零件的主轴线,是绘制其他特征线的参考线。

b. 划线特征:

在基准线的基础上,根据零件的要求,逐步绘制其他特征线,包括直线、圆弧、圆等。绘制直线时,使用直尺,保持笔直和平稳。绘制圆弧时,使用圆规,保持曲线的光滑和准确。

c. 标注尺寸:

在绘制特征线的同时,根据零件的尺寸要求,在图纸上标注尺寸。尺寸标注应该清晰、准确,符合相关标准规定。常用的尺寸标注方法有投影法、链式法、基线法等。

d. 标注符号和表达方式:

根据标准,采用符号和表达方式来表示零件的加工要求、质量要求等信息。例如,表示表面粗糙度的符号、公差符号等。

3. 注意事项:

a. 精确度和准确性:

绘图时要保持精确度和准确性,特别是尺寸标注和特征线的绘制,避免因绘图不准确导致零件加工误差。

b. 规范和标准:

绘图时应当符合相关的国家标准和企业内部规范,确保绘图的规范性和统一性。

c. 绘图速度和稳定性:

绘图时应当注重速度和稳定性的平衡。既要保持绘图的速度,提高效率,又要保持稳定性,确保绘图质量。

d. 实践和反复练习:

掌握划线技能需要不断的实践和反复练习。通过多练习不同类型的轴类零件,积累经验,提高划线的熟练度和准确性。

3D MAX 9 如何改变物体轴心

在修改器面板中选择到层次面板。(中间4个小方框图标的)

选择到只影响轴

现在可以随意的移动物体的轴心了。

虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。

3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。

.点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。

.线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。

Maya中各元素的对应名称

3DSMAX的子物体

.面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。

.体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。

.子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。

3DSMAX中的子物体类型

Maya的Component类型

当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。

.坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。

.轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。

.法线(Normal) 法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。

显示了法线的物体

三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)

这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。

.转换

要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。

Maya中的转换工具

MAX的转换工具

计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。

.变形和修改

执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。

Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。


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